Xu Hướng
Gamification marketing là gì? 5 chiến dịch gamification nổi tiếng
Gamification marketing là một công cụ đại diện cho một hướng đi marketing hoàn toàn mới giúp doanh nghiệp thành công trong việc thu hút khách hàng. Vậy Gamification marketing là gì, có ưu điểm và nhược điểm ra sao và tác động thế nào đến chiến dịch marketing của doanh nghiệp, cùng SO9 tìm hiểu trong bài viết dưới đây.
1. Gamification marketing là gì?
Trước khi tìm hiểu gamification marketing là gì, ta cần hiểu thế nào là gamification. Gamification (trò chơi hoá) hiểu đơn giản là quá trình áp dụng các kỹ thuật trong game như luật chơi, cách chơi,… tích hợp vào các nền tảng mobile, website, social marketing,… nhằm giúp tăng số lượng người sử dụng tham gia.
Trong những năm gần đây, thuật ngữ Gamification đã và đang trở thành một “buzz-words” trong nhiều lĩnh vực khác nhau như truyền thông, product design, software product development, thậm chí cả trong quản lý và điều hành doanh nghiệp (Enterprise game).
1.1. Định nghĩa Gamification marketing
Gamification marketing là quá trình kết hợp cơ chế trò chơi vào các ứng dụng thực tiễn trong marketing, giáo dục hoặc quản trị. Việc vận dụng phù hợp các cơ chế trò chơi như thành quả đạt được, hệ thống vai trò, sự tiến triển và phần thưởng,….sẽ khiến khách hàng cảm thấy thu hút, từ đó giúp khách hàng ghi nhớ sâu hơn hình ảnh thương hiệu hoặc trải nghiệm với sản phẩm của thương hiệu bạn.
Gamification khuyến khích sự tham gia của người dùng, được coi là công cụ với nhiều cảm hứng sáng tạo tạo điều kiện giúp công ty tạo ra ưu điểm cạnh tranh khác biệt và độc đáo từ đó xây dựng được sự tin tưởng và trung thành từ phía khách hàng tới công ty. Có không hề ít tập đoàn lớn đã ứng dụng gamification, bao gồm như: Starbucks và Nike, Pepsi, Coca, Dominos, Shopee, Tiki… Mỗi công ty đang linh động hơn trong việc tìm ra những cách thức thông minh gamification để làm thế nào quyến rũ và tăng tương tác với khách hàng.
1.2. 3 yếu tố của động lực trong Gamification marketing
Trong cuốn sách “Gamify: Cách trò chơi thúc đẩy mọi người làm những điều phi thường”, tác giả Burke đã nói đến đến sự thành công của Gamification marketing được bắt nguồn từ ba yếu tố động lực: mục đích, quyền tự chủ và khả năng làm chủ. 3 động lực này được đặt ra dựa trên sự khai thác các yếu tố bên trong như mang đến cảm giác may mắn, xây dựng lòng tin,… thay vì khai thác các giá trị bên ngoài như phần thưởng bằng tiền,…
3 yếu tố của động lực như sau:
- Mục đích: Không giống như các trò chơi thông thường, Gamification marketing khai thác cảm xúc của người chơi. Theo tác giả Burke: “Gamification marketing thu hút người chơi ở mức độ cảm xúc để giúp đạt được mục tiêu có ý nghĩa đối với họ”.
- Quyền tự chủ: Người tham gia được đưa ra lựa chọn tiếp tục trò chơi hay dừng lại, hoặc lựa chọn các trường hợp quyết định đến hướng phát triển tiếp theo của hành trình trò chơi.
- Khả năng làm chủ: Khi người chơi có thể hiểu và làm chủ trò chơi, điều này tạo cho họ động lực để tiếp tục và cố gắng hơn. Động lực thúc đẩy người chơi tham gia lúc này không còn là những phần thưởng mang giá trị về vật chất mà chính là từ cảm xúc.
Khi ứng dụng 3 động lực này trong kinh doanh, marketing và giáo dục, chúng ta có thể thực sự hiểu gamification marketing và triển khai đúng cách nhằm đạt được kết quả cao nhất.
1.3. 5 nguyên tắc tâm lý ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng
- Cảm xúc tích cực: Khi mọi người đạt được thành tựu dù lớn hay nhỏ thì vẫn sẽ luôn tạo ra sự hài lòng và niềm vui cho người chơi, kích thích họ đạt được nhiều thành tích hơn. Trong bối cảnh của Gamification Marketing hiện nay, khi người chơi tham gia một trò chơi của bạn và nhận được phần thưởng. Thương hiệu của bạn sẽ nhận được nhiều đánh giá và được nhắc đến một cách tích cực.’
- Tính gắn kết: Tất cả chúng ta đều cần một thứ gì đó trong cuộc sống của mình mà hoàn toàn đưa chúng ta có thể hưởng thụ hết những khoảnh khắc của hiện tại, tạo ra một “dòng chảy” hạnh phúc khi đắm chìm trong đó. Nếu bạn có thể tạo ra một trải nghiệm phong phú trong chiến dịch marketing của mình thông qua phần thưởng mong muốn, trải nghiệm người dùng thú vị hay môi trường cạnh tranh thì loại “luồng” tương tác này rất quan trọng để nâng cao trí tuệ, kỹ năng và khả năng cảm xúc của chúng ta.
- Thành tích: Có những mục tiêu có thể đạt được và khi đạt được có thể mang lại cho các cá nhân cảm giác tự hào, thỏa mãn và hài lòng. Sự liên kết thương hiệu gắn liền với việc khách hàng đạt được mục tiêu theo đuổi của họ và có thể mang lại kết quả dài hạn vô cùng tích cực. Điều này dẫn đến việc ngại sự mất mát của người chơi. Các nghiên cứu cho thấy, ở mức độ tâm lý, tổn thất có thể ảnh hưởng gấp đôi lợi nhuận. Điều này cho thấy rằng người chơi thà tránh thua lỗ hơn là thua được lợi nhuận tương đương.
- Các mối quan hệ: Các mối quan hệ và kết nối xã hội là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của cuộc sống. Con người phát triển mạnh nhờ sự kết nối, vì vậy khi môt chiến dịch Gamification khai thác vấn đề này thông qua các yếu tố như bảng xếp hạng hoặc chia sẻ chúng trên mạng xã hội, điều này sẽ cho phép người chơi so sánh thành tích và tham gia vào cạnh tranh công bằng, từ đó người chơi sẽ có suy nghĩ về sự hoàn thành trong lĩnh vực kết nối.
- Ý nghĩa: Ai cũng đều có cho mình mục đích và ý nghĩa sống ngoài việc chỉ đơn thuần theo đuổi thú vui và các của cải vật chất. Khi nói đến game hóa, việc bổ sung đơn giản một câu chuyện để giới thiệu vào game chẳng hạn như đưa ra lý do đằng sau một trò chơi cùng với phần thưởng mà khách hàng mong muốn sẽ là tất cả những gì cần thiết để khách hàng tham gia vào cuộc hành trình với cảm giác tự hào. Sau cùng, khi được giao một nhiệm vụ với một lý do rõ ràng đằng sau, cùng với một mục tiêu cụ thể để hướng tới, game sẽ đạt được cả sự quan tâm và mức độ tương tác của khách hàng.
2. Cơ chế hoạt động của Gamification marketing
Cơ chế hoạt động của gamification marketing là đánh vào tâm lý con người. Con người luôn muốn vui vẻ, tham gia vào các cuộc chơi, muốn được thưởng, thể hiện bản thân, thành tích cạnh tranh.
Ba tâm lý chính của con người thường thấy là:
- Ai cũng muốn được thưởng: Khuyến khích người chơi “săn” phần thưởng khi sử dụng mang lại lợi ích cả 2 bên (người chơi & doanh nghiệp).
- Lòng đố kỵ, ghen tỵ: Con người luôn ghen tỵ những thứ xung quanh. Tâm lý là cái mình đạt được mà người khác không đạt được thì càng thích thú. Thích thú khi đạt được thứ mà mình đạt được người khác không đạt được, tận hưởng niềm vui chiến thắng. Ví dụ: Chơi gamification trúng voucher giảm giá 50%, đem voucher 20% đi mua hàng.
- Thể hiện bản thân phải chiến thắng: Con người luôn muốn chinh phục chiến thắng mọi thứ. Khi chơi game chưa nhận được phần thưởng cao nhất, họ sẽ làm mọi thứ để chinh phục thứ họ muốn. Ví dụ: phải chia sẻ cho bạn bè mới được chơi tiếp, mầm mống chiến dịch lan truyền viral từ đây.
Chiến dịch gamification marketing nào thỏa mãn đủ 3 tiêu chí này chắc chắn sẽ rất thành công và mang lại kết quả tốt cho thương hiệu.
3. Ưu và nhược điểm của Gamification marketing khi áp dụng trong các chiến dịch
3.1. Ưu điểm
- Gamification marketing làm tăng sự tham gia của khách hàng trung thành, khách hàng tiềm năng và đối tác. Việc tặng thưởng cho họ (không nhất thiết phải là hiện vật, nó cũng có thể là sự công nhận hoặc thậm chí là những nội dung có giá trị) có thể làm tăng lòng trung thành và cảm giác tích cực của họ đối với doanh nghiệp.
- Gamification marketing nói lên ý thức về thành tích và sự cạnh tranh của mọi người. Mọi người muốn được chú ý và nhận phần thưởng. Việc thực hiện trò chơi tốt hơn so với các đồng nghiệp hoặc những người tiêu dùng khác sẽ để lại cho họ một cảm giác thành tích – khiến họ thỏa mãn.
- Nó sẽ giúp khách hàng tiềm năng của doanh nghiệp xác định lẫn nhau. Có các công cụ gamification marketing có thể giúp doanh nghiệp phân khúc khách hàng tiềm năng của mình, từ đó có thể đưa ra những đề xuất mang tính cá nhân được yêu thích hơn.
3.2. Nhược điểm
Tuy nhiên, khi áp dụng gamification marketing vào các chiến dịch của doanh nghiệp, các nhà quản lý cần cân nhắc những nhược điểm sau đây:
- Gamification marketing đôi khi có thể được áp dụng theo những cách chung chung. Một số doanh nghiệp nghĩ rằng bằng việc thêm bảng xếp hạng và huy hiệu vào một số quy trình, họ đã tạo ra một trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, Gamification còn hơn thế nữa, doanh nghiệp cần cân bằng giữa hợp tác và cạnh tranh để tạo nên một chiến dịch Gamification thành công.
- Việc ép buộc tham gia vào quá trình Gamification marketing sẽ không cần thiết bởi khi đó niềm vui, sự cạnh tranh giữa nhân viên hoặc người tiêu dùng sẽ không có, khiến họ nản chí mà không muốn tiếp tục.
- Trò chơi tại nơi làm việc có thể trở nên tẻ nhạt và khó tạo động lực cho người chơi. Đây là một thách thức cho các nhà phát triển để giữ cho các trò chơi luôn đổi mới, vui vẻ và tạo động lực.
4. Những lưu ý khi áp dụng Gamification vào chiến dịch marketing
Khi áp dụng gamification marketing, các marketer cần lưu ý ở 3 điểm quan trọng sau đây:
4.1. Hiểu rõ khách hàng mục tiêu
Các marketers cần xác định đúng nhóm khách hàng mà doanh nghiệp đang hướng đến để có thể xây dựng kịch bản và luật chơi sao cho phù hợp. Nhóm đối tượng khách hàng của bạn được xác định dựa trên nhu cầu của họ với sản phẩm ở các độ tuổi khác nhau, những từ khóa mà họ đang tìm kiếm liên quan đến sản phẩm.
Phân tích khách hàng mục tiêu, nói cách khác, chính là vẽ chân dung rõ nét của họ:
- Khách hàng là ai?
- Khách hàng nhìn như thế nào?
- Khách hàng có sở thích gì?
- Khách hàng thường tương tác ở đâu, quan tâm những thông tin gì?
Ví dụ:
- Nhóm khách hàng thế hệ Z: thích giá rẻ vì vẫn đang độ tuổi đi học, họ không ngại chia sẻ cho bạn bè để được nhận quà và thích sự cá tính khác biệt. Bạn có thể chọn những phần quà không cần quá đắt tiền nhưng phải có sự khác biệt và cá tính trong đó, món quà giải quyết được đúng vấn đề nhóm khách hàng đang quan tâm.
- Nhóm khách hàng thế hệ Y: Họ là thế hệ đã kiếm được tiền, đã có nhiều trải nghiệm mua hàng từ các thương hiệu, họ cũng không ham rẻ, họ cũng nhận thấy không có món quà nào là miễn phí mà chất lượng cả. Thay vì tặng quà là vật phẩm bạn có thể tặng nhóm khách hàng những voucher giảm giá, chơi gamification để được mua sản phẩm với giá hời….
4.2. Xác định mục tiêu của chiến dịch Gamification marketing
Để tránh việc cứ đến dịp ngày lễ hay một sự kiện nào đó bạn đều muốn làm một cái gì đó mới mẻ và rất cảm tính, thì hãy ngồi xuống và lên những mục tiêu rõ càng. Vì đơn giản khi có mục tiêu rõ ràng bạn có thể làm mọi việc tốt hơn với cùng một nguồn lực bỏ ra. Một số chiến dịch gamification marketing được sử dụng thường để:
- Dùng gamification marketing để xả hàng tồn
- Thu thập thông tin khách hàng từ gamification marketing
- Tăng nhận diện thương hiệu và tương tác với khách hàng
- Tri ân khách hàng
- Upsell và tăng doanh số
4.3. Thiết lập phần thưởng hấp dẫn cho chiến dịch gamification marketing
Phần thưởng là yếu tố quan trọng quyết định sự thành công của chiến lược Gamification bất kỳ. Xác định những gì bạn muốn cho đi như một sự khích lệ hoặc một món già có giá trị thực tế mà khách hàng có thể sử dụng. Quà tặng bạn chọn có thể là:
- Voucher.
- Mã giảm giá.
- Sản phẩm, hiện vật.
Hãy chắc chắn rằng phần thưởng đó làm khách hàng mục tiêu của bạn đủ thích để sẵn sàng bỏ công sức và thời gian để tham gia trò chơi. Một số lưu ý khi bạn chọn phần thưởng cho chiến dịch:
- Phần thưởng phải thật và chất lượng.
- Thể lệ nhận quà nên rõ ràng, minh bạch.
- Phần thưởng nên có voucher, mã giảm giá.
- Không nên chọn phần thưởng có giá trị quá cao khiến khách hàng cảm thấy chương trình đang “dùng chiêu trò”.
5. Một số chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng cho thương hiệu học hỏi
5.1. My Starbucks Reward
Triết lý của Starbuck là luôn tập trung vào dịch vụ cá nhân có lợi cho người tiêu dùng. Phần lớn mô hình kinh doanh của họ dựa trên môi trường xung quanh. Thương hiệu đã sử dụng các chiến thuật chơi game để nâng cao trải nghiệm Starbuck và cũng để tăng doanh số cho doanh nghiệp. Người chơi đăng ký My Reward thông qua một ứng dụng. Mỗi khi họ mua một sản phẩm của Starbucks, họ tích lũy các ngôi sao (có hình dạng như những chiếc cốc được đổ đầy đồ họa).
Có ba cấp độ khác nhau, tùy thuộc vào mức độ trung thành của người dùng. Các chuyến thăm thường xuyên hơn đến một cửa hàng Starbucks sẽ được nâng cấp thường xuyên hơn. Ví dụ về các lợi ích bao gồm: thêm một tách cà phê, một món quà sinh nhật hoặc thậm chí các ưu đãi được thiết kế đặc biệt cho khách hàng. Kết quả là, trong năm 2012, tổng số người dùng My Reward khoảng 4,5 triệu. Chỉ riêng các thẻ đã chiếm 3 tỷ đô la doanh thu mỗi năm.
5.2. Nike+ Fuelband
Nike đã ra mắt ứng dụng này vào tháng 1 năm 2012. Và kể từ đó, nó đã phát triển thành một môn thể thao phổ biến đối với người tiêu dùng. Công ty đã mở rộng từ một thương hiệu sản phẩm nổi tiếng thành một người bạn tích cực thúc đẩy người tiêu dùng thay đổi lối sống để trở nên lành mạnh hơn.
Phụ kiện phổ biến nhất cho đến nay là Nike+ Fuelband, đây là chiếc vòng đeo tay với công nghệ đặc biệt có thể theo dõi chuyển động của người dùng. Người tham gia phải tải xuống Ứng dụng Nike+ và theo dõi phong trào tập luyện của họ. Những thống kê (như số lượng calo được đốt cháy) được hiển thị sau đó sẽ cung cấp phản hồi dành cho người dùng.
Các nhà thiết kế trò chơi thông minh của sản phẩm này cũng thiết kế thêm những nền tảng social media để chắc chắn người dùng có thể mở rộng nhu cầu và nhận thức về sản phẩm tới những người xung quanh. Người tham gia có cơ hội thử thách bạn bè. Điều này cung cấp động lực lớn giúp học sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn.
5.3. Coca-Cola’s Shake It
Coca-Cola được biết đến là nhân tố đầu ngành trong việc phát triển các chương trình khuyến mãi sản phẩm sáng tạo. Bạn có thể thấy rằng tất cả các quảng cáo của họ đều cố gắng biến những hành động đơn giản như việc uống nước có ga trở thành những hành động rất kích thích và thú vị. Tại Hồng Kông, thanh thiếu niên được cung cấp một ứng dụng miễn phí cho điện thoại của họ. Một chương trình truyền hình chạy vào buổi tối yêu cầu người hâm mộ chạy ứng dụng đó và lắc điện thoại để giành được những khuyến mại giảm giá từ Coca và giải thưởng khác từ các đối tác như McDonald.
Coca Cola sáng tạo chiến dịch này với nhiệm vụ truyền tải sứ mệnh của mình. Công ty thành công trong việc mang lại hạnh phúc và sự lạc quan trên thế giới, bằng cách tạo ra quảng cáo cho phép những người trẻ tuổi tương tác nhiệt tình với thương hiệu.
5.4. Shopee Gamification marketing
Gamification lắc xu là một trong những chiến dịch thành công trong marketing của Shopee, được áp dụng hàng tháng. Với mỗi lần rủ bạn bè, thêm bạn vào nhóm sẽ tăng thêm xu và khiến người tiêu dùng thích thú chờ đợi đến đúng giờ để cầm điện thoại lắc xu rơi xuống đã giúp ứng dụng bán hàng ngày càng tiếp cận thị trường Việt Nam và vượt qua nhiều đối thủ cùng ngành nhanh hơn.
5.5. Domino Pizza
Gamification có tên Pizza Hero của chuỗi nhà hàng Domino’s Pizza được phát hành đầu tiên vào năm 2012. Ý tưởng cho Gamification là để người chơi có thể tự tạo và tùy chỉnh những chiếc pizza của riêng mình. Nếu ai đó thích và muốn mua pizza của bạn, thì bạn sẽ nhận được một khoản lợi nhuận nhất định.
Con số ấn tượng chiến dịch Gamification của Domino’s Pizza mang lại:
- Tăng 30% doanh số trong suốt chiến dịch.
- 7.059.325 triệu cái pizza đã được làm thông qua ứng dụng của Domino’s
- Hơn 328.610 lượt tải ứng dụng, đạt top 3 các ứng dụng được download nhiều nhất trên appstore của Ipad lúc bấy giờ.
- 800 người tìm được việc làm ở các cửa hàng Domino’s pizza gần nhà
Sau thành công chiến dịch Pizza Hero, Domino’s pizza lại phát hành một ứng dụng khác tên Piece of the Pie với mô hình tương tự. Với mỗi 60 điểm đạt được, người dùng có thể đổi lấy 2 loại bánh pizza cỡ vừa.
Gamification marketing mang đến cho thương hiệu những hiệu ứng tích cực để tương tác với khách hàng, quảng bá thương hiệu hay tăng doanh thu. Tuy nhiên, các nhà quản lý nên cân nhắc những lưu ý khi áp dụng gamification marketing để tránh những tác động tiêu cực.
Nguồn: SO9.VN
Công Nghệ Phần Mềm
Vì sao Zuckerberg thà đốt trăm tỷ USD còn hơn về nhì trong cuộc đua AI?
Trong cuộc đua AI, Zuckerberg chấp nhận mạo hiểm 600 tỷ USD với triết lý “thà phí tiền còn hơn tụt lại”, hé lộ chiến lược táo bạo và nỗi lo bị gạt khỏi cuộc chơi định hình tương lai.
Trong một phát biểu thẳng thắn làm khuấy động cả thung lũng Silicon, CEO Meta Mark Zuckerberg đã vẽ nên một lằn ranh rõ ràng, đó là thà “tiêu phí vài trăm tỷ USD” còn hơn là người về nhì trong cuộc đua đến trí tuệ nhân tạo tổng quát (AGI), hay còn gọi là siêu trí tuệ.
Không phải là một lời nói suông, đây còn là là tuyên ngôn cho một canh bạc thế kỷ, một chiến lược “tất tay” được bảo hiểm bằng nguồn lực tài chính khổng lồ và một nỗi sợ hãi hữu hình, đó là nỗi sợ bị bỏ lại phía sau.
Canh bạc 600 tỷ USD và nỗi sợ mang tên “lỡ nhịp”
Trong podcast Access phát hành gần đây, Zuckerberg đã chính thức xác nhận cam kết đầu tư ít nhất 600 tỷ USD vào các trung tâm dữ liệu và hạ tầng tại Mỹ cho đến năm 2028. Con số này, theo Giám đốc tài chính Susan Li, bao gồm toàn bộ hoạt động xây dựng, vận hành và cả nhân sự của Meta trên đất Mỹ. Đây là một khoản chi khổng lồ, đủ sức làm chùn tay bất kỳ hội đồng quản trị nào.
Vậy tại sao Zuckerberg lại sẵn sàng mạo hiểm đến vậy? Câu trả lời nằm ở quan điểm của ông về rủi ro. Với CEO Meta, rủi ro lớn nhất không phải là việc xây dựng thừa thãi hạ tầng hay đầu tư quá tay, mà là việc xây dựng quá chậm.
“Nếu bạn xây dựng quá chậm, trong khi siêu trí tuệ có thể xuất hiện sau 3 năm mà bạn lại chuẩn bị cho kịch bản 5 năm, thì bạn sẽ mất vị thế trong công nghệ mà tôi tin sẽ là quan trọng nhất, tạo ra nhiều sản phẩm, đổi mới và giá trị nhất trong lịch sử”, ông giải thích.
Lập luận này biến khoản đầu tư 600 tỷ USD từ một chi phí khổng lồ thành một dạng “phí bảo hiểm” đắt đỏ. Đó là khoản phí để Meta chắc chắn có một vé trên chuyến tàu đến tương lai, một tương lai mà AGI được dự đoán sẽ định hình lại mọi ngành công nghiệp, mọi khía cạnh của đời sống xã hội. Đối với Zuckerberg, “ít nhất với một công ty như Meta, rủi ro nằm ở việc chưa đủ táo bạo, chứ không phải quá táo bạo”.
“Bong bóng AI” và bài học từ lịch sử
Zuckerberg không hề né tránh khả năng về một “bong bóng AI”. Ông thẳng thắn thừa nhận đây là điều “khá có thể xảy ra”, và so sánh nó với những cơn sốt đầu tư trong lịch sử như bong bóng đường sắt hay sự sụp đổ của dot-com cuối năm 1990.
Trong thời kỳ đó, sự hưng phấn quá mức đã dẫn đến việc xây dựng hạ tầng ồ ạt, nhiều công ty phá sản, nhưng cuối cùng, những cơ sở hạ tầng đó (đường ray xe lửa, cáp quang) vẫn còn lại và tạo nền tảng cho sự phát triển về sau.
Những lo ngại của Zuckerberg không phải là không có cơ sở. Làn sóng đầu tư vào AI đang ở mức độ chưa từng có.
Dữ liệu từ Statista cho thấy thị trường AI toàn cầu hiện được định giá khoảng 244,2 tỷ USD. Riêng trong năm 2025, các tập đoàn công nghệ Mỹ đã dự kiến chi hơn 155 tỷ USD cho phát triển lĩnh vực này.
Một nghiên cứu của MIT công bố tháng 8/2025 càng làm tăng thêm sự thận trọng khi chỉ ra 95% các chương trình thí điểm AI đã thất bại trong việc mang lại lợi nhuận, bất chấp hơn 40 tỷ USD đã được rót vào.
Ngay cả Sam Altman, CEO của OpenAI, cũng đã lên tiếng cảnh báo về tình trạng định giá quá cao và sự “hưng phấn phi lý” xung quanh các startup AI.
Đối mặt với những con số và cảnh báo này, chiến lược của Zuckerberg càng lộ rõ tính chất của một canh bạc có tính toán. Ông biết rõ nguy cơ, nhưng ông đặt cược rằng phần thưởng cho người chiến thắng sẽ lớn hơn rất nhiều so với thiệt hại của những người thua cuộc, kể cả khi họ đã “đốt” hàng trăm tỷ USD.
Tại sao Meta không sợ phá sản?
Điểm khác biệt cốt lõi và cũng là lợi thế lớn nhất của Meta so với các đối thủ như OpenAI hay Anthropic, theo Zuckerberg, chính là sự tự chủ về tài chính. Meta được chống đỡ bởi cỗ máy kiếm tiền khổng lồ từ quảng cáo, một mô hình kinh doanh đã được chứng minh là bền vững qua nhiều thập kỷ. Cổ phiếu Meta đã tăng gần 40% trong năm qua, cho thấy sự tin tưởng của thị trường.
“Chúng tôi không có nguy cơ phá sản”, Zuckerberg khẳng định một cách tự tin.
Trong khi đó, các phòng thí nghiệm AI tư nhân khác lại sống dựa vào các vòng gọi vốn liên tục. Sự tồn tại của họ không chỉ phụ thuộc vào tiến độ nghiên cứu mà còn bị ảnh hưởng nặng nề bởi các yếu tố kinh tế vĩ mô. Một cú sốc thị trường, một cuộc suy thoái kinh tế có thể khiến dòng vốn cạn kiệt, đẩy họ vào tình thế nguy hiểm khi phải trang trải chi phí tính toán (compute cost) ngày càng phình to.
“Nếu rơi vào vị thế của họ, tình thế sẽ khác”, Zuckerberg nói. Lợi thế này cho phép Meta suy nghĩ và hành động trong một khung thời gian dài hơn, tập trung vào nghiên cứu nền tảng mà không bị áp lực phải tạo ra lợi nhuận ngay lập tức từ AI. Họ có thể xây dựng một pháo đài hạ tầng vững chắc, sẵn sàng cho cuộc chiến marathon thay vì những trận đánh ngắn hạn.
Bên trong “lò luyện” siêu trí tuệ
Để hiện thực hóa tham vọng AGI, Meta không chỉ ném tiền vào phần cứng mà họ còn đang xây dựng một hệ sinh thái nhân tài và nghiên cứu đặc biệt. Trọng tâm của nỗ lực này là một phòng thí nghiệm siêu trí tuệ mới được thành lập.
Đây không phải là một bộ phận cồng kềnh. Zuckerberg mô tả nó như một nhóm tinh hoa từ 50 đến 100 nhà nghiên cứu hàng đầu, hoạt động theo một cơ cấu “rất phẳng” và không có hạn chót áp đặt từ trên xuống. “Đây là nghiên cứu và bạn không thể biết chính xác sẽ mất bao lâu”, ông nói, ví dự án như một “đề tài khoa học tập thể”.
Cách tiếp cận này, kết hợp với chiến lược biến “sức mạnh tính toán trên mỗi nhà nghiên cứu” thành lợi thế cạnh tranh, đã biến Meta thành một thỏi nam châm hút nhân tài. Họ không ngần ngại đưa ra các gói đãi ngộ hàng triệu USD, thậm chí các khoản thưởng ký hợp đồng lên tới 100 triệu USD, để lôi kéo những bộ óc xuất sắc nhất từ chính các đối thủ như OpenAI, Google DeepMind và Anthropic.
Thương vụ trị giá 14,3 tỷ USD để sở hữu gần 50% cổ phần của Scale AI và đưa CEO Alexandr Wang về dẫn dắt nỗ lực AGI là minh chứng rõ ràng nhất cho sự quyết liệt này.
Dù gần đây Meta đã phải tạm thời “đóng băng” tuyển dụng ở mảng AI sau một đợt chi tiêu quá lớn, động thái này chỉ cho thấy sự điều chỉnh chiến thuật chứ không làm thay đổi chiến lược tổng thể: tập trung nguồn lực tốt nhất cho mục tiêu quan trọng nhất.
Không đơn thuần là một chiến lược kinh doanh, quan điểm của Mark Zuckerberg về AI còn là triết lý về sự sinh tồn trong kỷ nguyên công nghệ mới. Ông không nhìn AI như một sản phẩm, mà như một nền tảng hạ tầng cơ bản của tương lai, giống như điện hay internet. Bỏ lỡ nó đồng nghĩa với việc tự biến mình thành kẻ lạc hậu.
Canh bạc của ông thực chất là một cuộc đối đầu giữa 2 loại rủi ro: rủi ro tài chính (lãng phí tiền bạc vào một bong bóng tiềm tàng) và rủi ro chiến lược (bị loại khỏi cuộc chơi định hình thế giới). Zuckerberg đã dứt khoát chọn đối mặt với rủi ro tài chính. Đối với ông, tiền có thể kiếm lại được, nhưng vị thế dẫn đầu trong một cuộc cách mạng công nghệ chỉ đến một lần.
Ver2Solution theo Dân Trí
Quốc Tế
“Khoe nghèo”: Sự phản kháng của Gen Z hay trào lưu tiêu dùng mới?
Trong thời kỳ tăng trưởng kinh tế nhanh, tiêu dùng xa xỉ là biểu tượng của thành công. Nhưng trong giai đoạn bất định về địa chính trị cũng như kinh tế, tiết kiệm và tối giản lại trở thành một lựa chọn mang tính thời sự…
Có một thời, mạng xã hội Trung Quốc là sân khấu của sự giàu có. Những bức ảnh khoe túi Hermès, đồng hồ Rolex, bữa tối trong nhà hàng Michelin… được xem như giấy chứng nhận thành công. Nhưng thời gian gần đây, một nghịch lý tiêu dùng xuất hiện trên các nền tảng như Douyin và Weibo: người trẻ bắt đầu khoe… nghèo.
Đầu năm nay, xu hướng này bùng nổ trên tất cả các nền tảng mạng xã hội. Thay vì cạnh tranh xem ai giàu hơn, người dùng lại chia sẻ những câu chuyện về việc săn được món đồ rẻ bất ngờ hoặc cách sống tiết kiệm trong các đô thị đắt đỏ. Một bài đăng trên Xiaohongshu, thu hút hơn 52.000 lượt thích, kể rằng người này đã “trằn trọc cả đêm vì ghen tị” khi bạn cùng phòng mua được hai túi bột giặt chỉ với giá một tệ (khoảng 3.500 đồng)!
Trong một bài khác cũng nhận hàng nghìn lượt tương tác, một người dùng kể lại sự “tức tối” khi biết bạn mình mua được 100 tờ giấy A4 chỉ với 0,99 tệ. Những câu chuyện như vậy thường được kể bằng giọng điệu tự trào, đôi khi hơi phóng đại, nhưng lại nhận được sự đồng cảm rất lớn từ cộng đồng.
Giới trẻ đua nhau quay video về bữa ăn chỉ vài nhân dân tệ, căn phòng thuê nhỏ bằng một khoang tàu, tủ quần áo chỉ vài chiếc áo phông… Những hashtag kiểu “sống ở Bắc Kinh với 3.000 tệ một tháng” hay “ngày thứ 28 của ví tiền” thu hút hàng chục triệu lượt xem. Trào lưu này được truyền thông gọi là “reverse comparison” – so sánh ngược.
Cuối năm 2025, báo cáo xu hướng tiêu dùng của McDonald’s tại Trung Quốc đã đưa so sánh ngược vào danh sách những trào lưu nổi bật định hình hành vi của giới trẻ. Báo cáo cho rằng thay vì cạnh tranh về mức chi tiêu, nhiều người trẻ đang “thi đua về mức độ đáng giá của đồng tiền”. Ở bề mặt, đó có vẻ chỉ là một trò đùa tập thể. Nhưng ở tầng sâu hơn, nó phản ánh một sự thay đổi tâm lý của thế hệ trẻ trong nền kinh tế lớn thứ hai thế giới.
Trong một thị trường lao động nơi cạnh tranh khốc liệt và thăng tiến chậm, khái niệm thành công dường như trở nên xa xỉ. Điều này đã dẫn đến xu hướng “tang ping” (nằm thẳng) từng gây tranh cãi trong năm 2025. Người trẻ đánh đổi mức lương cao để lấy sức khỏe tinh thần, từ bỏ nấc thang thăng tiến để theo đuổi sở thích, rời những tòa nhà chọc trời để tìm đến thiên nhân thoáng đãng…
Nếu “tang ping” là hành động rút lui khỏi cuộc cạnh tranh khốc liệt của xã hội, thì “khoe nghèo” hiện nay là một phiên bản truyền thông khác. Người trẻ không chỉ sống tối giản mà còn biến sự tối giản ấy thành câu chuyện công khai, thậm chí triết lý sống mới và vui với điều này.
Điều thú vị là trong nhiều video, sự thiếu thốn lại được trình bày với thẩm mỹ rất tinh tế. Một bữa mì gói được quay như cảnh phim indie. Một căn phòng trọ 20 mét vuông được trang trí theo phong cách tối giản kiểu Nhật. Nói cách khác, Gen Z đang thẩm mỹ hóa sự tiết kiệm. Thay vì chứng minh mình thành công bằng cách mua nhiều hơn, người trẻ chứng minh mình tỉnh táo bằng cách tiêu ít hơn.
Ở góc nhìn xã hội học, đây có thể được xem như một dạng phản kháng mềm. Không có biểu tình, không có khẩu hiệu, chỉ có hàng triệu video nhỏ về cuộc sống giản lược. Nhưng chính những video ấy đặt ra một câu hỏi khá thách thức cho xã hội tiêu dùng: nếu giá trị con người được đo bằng khả năng chi tiêu, thì điều gì xảy ra khi cả một thế hệ quyết định chi tiêu ít đi?
Một khảo sát của tờ Xinmin Evening News cho thấy 55% người tham gia xu hướng này nói rằng quan điểm tiêu dùng của họ đã thay đổi, trong khi 35% ưu tiên những sản phẩm chất lượng tốt nhưng giá phải chăng. Một số influencer thậm chí còn cổ vũ mọi người xây dựng hình ảnh cá nhân xoay quanh phong cách thời trang giá rẻ hoặc lối sống tối giản, biến việc tiêu ít tiền thành một dạng bản sắc.
Yang Xueyan, giáo sư tại Trường Chính sách công và Quản trị công thuộc Đại học Giao thông Tây An, nhận định rằng trào lưu “so sánh ngược” phản ánh thái độ “tỉnh táo, tự trào và phòng thủ” của người trẻ trong các tương tác xã hội. “Trong xã hội cạnh tranh khốc liệt này, mọi người nhận ra phô trương sự giàu có chỉ kéo theo sự ghen tị và chỉ trích. Trong khi thể hiện vẻ ngoài khiêm tốn có thể là biện pháp tự bảo vệ và giảm bớt kỳ vọng của người khác”, bà Yang nói với SCMP.
Nữ giáo sư nhấn mạnh việc so sánh xem ai mua sản phẩm rẻ hơn trong nhóm bạn bè và chia sẻ bức xúc có thể thúc đẩy sự gắn kết giữa những người trẻ tuổi, đồng thời tạo ra kênh để họ giải tỏa sự bực bội. Về bản chất, họ đang than phiền về áp lực xã hội và những cuộc đua tranh khốc liệt.
Điểm tích cực của xu hướng này là giới trẻ quay trở lại với việc tiêu dùng hợp lý. “Tuy nhiên, hệ quả tiêu cực có thể là tham vọng tiến lên và thay đổi thực tại của người trẻ bị suy giảm, dẫn đến làm suy yếu triển vọng lạc quan của họ về tương lai”, bà Yang cảnh báo.
Theo Reuters, Trung Quốc hiện đang ở trong “cơn trầm tiêu dùng” kéo dài nhiều năm – một sự chững lại không chỉ về sức mua mà còn về niềm tin. Người dân thắt chặt chi tiêu, ưu tiên tiết kiệm. Số tiền gửi trong ngân hàng tăng vọt. Chỉ riêng nửa đầu năm 2025, lượng tiền gửi mới của hộ gia đình đạt gần 18 nghìn tỷ nhân dân tệ – cao nhất từ trước đến nay.
Điều này khiến chính phủ phải thay đổi chiến lược. Không chỉ dừng ở việc “kích cầu vật chất”, Bắc Kinh đang chuyển hướng sang kích cầu trải nghiệm: khuyến khích du lịch trong nước, mở rộng ngành giải trí, tổ chức sự kiện thể thao và lễ hội văn hóa… Những thay đổi này phản ánh nhận thức ngày càng rõ rằng tiêu dùng hiện đại không chỉ là mua sắm, mà là tìm kiếm ý nghĩa cuộc sống.
Tuy nhiên, gốc rễ của vấn đề vẫn nằm ở tâm lý. Người dân sẽ không chi tiêu nếu họ sợ mất việc, sợ bệnh tật không có bảo hiểm, hoặc sợ tài sản mình sở hữu mất giá. Để thật sự đưa nền kinh tế thoát khỏi “bóng đen tiết kiệm”, Trung Quốc cần những gói kích thích ngắn hạn, cũng như cần bảo đảm việc làm, và trao lại cho người dân cảm giác rằng chi tiêu không phải là mạo hiểm. Chỉ khi con người cảm thấy tương lai mình an toàn, họ mới sẵn sàng sống hết mình cho hiện tại.
Ver2Solution theo VNeconomy
Khởi Nghiệp
Lắng nghe chia sẻ ngôi sao làm nội dung hàng đầu Youtube nói về AI cướp việc và MrBeast mở lối đi mới
Big Tech mải mê theo đuổi AI khiến giới sáng tạo nội dung lo sợ bị “bỏ rơi”. Giữa bối cảnh đó, MrBeast tự xây đế chế quảng cáo, còn YouTube vượt mặt Hollywood thu 40,4 tỷ USD.
Kỷ nguyên vàng của những người sáng tạo nội dung đang đối mặt với một “cú sốc” mang tên trí tuệ nhân tạo (AI).
Trong khi các nền tảng mạng xã hội mải miết chạy đua công nghệ và phớt lờ lợi ích của influencer, thì những người dẫn đầu cuộc chơi mà tiêu biểu là MrBeast lại đang vẽ lại luật chơi cho toàn ngành.
Nhà sáng tạo vật lộn với AI
Theo phân tích từ Business Insider, những người sáng tạo nội dung (creator) trên mạng xã hội đang phải đối mặt với một nỗi ám ảnh mới. Các nền tảng dường như say mê AI đến mức nhiều người có sức ảnh hưởng (influencer) cảm thấy mình chỉ còn là “vai phụ”.
Mâu thuẫn này bộc lộ rõ nhất trên Instagram thời gian qua. Nền tảng của Meta đã khiến nhiều nhà sáng tạo nội dung tức giận khi âm thầm thử nghiệm “Shop the look” – một tính năng dùng AI để gắn thẻ và bán sản phẩm trực tiếp từ bài đăng của họ mà không hề thông báo trước, cũng không chia một đồng hoa hồng.
“Cảm giác như bị đánh cắp vậy”, Julia Berolzheimer, một influencer sở hữu hơn 1 triệu người theo dõi bức xúc. Việc hình ảnh và tên tuổi của cô bị thuật toán mang đi chốt sale mà chính chủ không hay biết là minh chứng cho thấy quyền lực đang nghiêng hẳn về phía nền tảng.
Dù người phát ngôn của Meta giải thích đây chỉ là “thử nghiệm giới hạn”, thông điệp đưa ra rất rõ ràng: Creator tạo ra nội dung, nhưng “mảnh đất số” và luật chơi hoàn toàn thuộc về Big Tech.
Không chỉ Meta phát triển chatbot AI, Business Insider cho biết TikTok cũng tung công cụ AI avatar cho các nhà quảng cáo. Hàng loạt thử nghiệm này vẽ ra viễn cảnh: Một phần công việc của nhà sáng tạo nội dung có thể bị máy móc thay thế.
Vào đầu thập niên 2020, các nền tảng vung hàng tỷ USD vào quỹ sáng tạo để tranh giành nhân tài sau sự bùng nổ của TikTok. Nhưng hiện nay, kỷ nguyên chói lọi đó đã khép lại. Jack Conte, CEO nền tảng Patreon nhận định chua chát: Cách mạng xã hội nhìn nhà sáng tạo nội dung hiện nay giống hệt cách Uber nhìn tài xế của mình: “Họ muốn hỗ trợ họ, cho đến khi không còn cần nữa”.
Trong báo cáo thường niên năm 2025 của Meta, từ “AI” xuất hiện hơn 100 lần, trong khi từ “creator” lọt thỏm với vỏn vẹn 6 lần. Tháng 1 vừa qua, Meta tuyên bố dồn phần lớn doanh thu để đầu tư hạ tầng AI, đồng thời thâu tóm mạng xã hội dành cho AI agent là Moltbook. AI agent là một hệ thống trí tuệ nhân tạo có khả năng tự chủ thực hiện nhiệm vụ, ra quyết định và tương tác với môi trường hoặc người dùng để đạt mục tiêu đã được giao.
Khi sân chơi sáng tạo nội dung ngày càng chật chội với 1,5 triệu nhà sáng tạo nội dung làm toàn thời gian (tăng 750% so với năm 2020 theo Interactive Advertising Bureau) và AI có thể đẻ ra lượng nội dung vô hạn, giá trị của những nhà sáng tạo nội dung tầm trung đang lao dốc không phanh.
Lối thoát tỷ USD: Khi creator tự làm “trùm” agency
Giữa lúc nhiều nhà sáng tạo nội dung vẫn chờ các nền tảng “ban phát” đặc quyền, YouTuber số một thế giới Jimmy Donaldson (MrBeast) lại chọn con đường khác: Tự xây đế chế của mình. Thay vì phụ thuộc vào thuật toán mạng xã hội, anh xây dựng một hệ sinh thái quảng cáo và marketing phục vụ chính cộng đồng sáng tạo.
Theo Business Insider, công ty của MrBeast vừa đăng ký loạt thương hiệu như “MrBeast Social”, “Beast Social” và “Creator Industries”. Tham vọng là phát triển nền tảng kết nối thương hiệu với nhà sáng tạo nội dung cung cấp dịch vụ marketing, công cụ sáng tạo nội dung và hệ thống kiếm tiền riêng cho giới sáng tạo.
Thực tế, hệ sinh thái này đã hình thành từ trước với các mảnh ghép như Vyro (kết nối thương hiệu với creator), Viewstats (phân tích dữ liệu YouTube) hay CreatorGlobal (lồng tiếng và bản địa hóa nội dung). Đầu năm nay, Beast Industries được định giá khoảng 5 tỷ USD sau khi gọi thêm 200 triệu USD vốn mới.
Nhờ thương hiệu cá nhân khổng lồ và khả năng “giải mã thuật toán chú ý”, MrBeast đang biến marketing thành cỗ máy tạo doanh thu. Trong chiến dịch quảng bá AI Slackbot tại Super Bowl 2026, quảng cáo giải đố trị giá 1 triệu USD của anh tạo ra 53 triệu lượt truy cập, với đỉnh điểm 1,32 triệu lượt chỉ trong 15 phút. CEO Salesforce Marc Benioff gọi MrBeast là “thiên tài tuyệt đối” khi chiến dịch “vượt xa mọi kỳ vọng”.
MrBeast cũng đưa quảng cáo ra đời thực để chống “mù quảng cáo” trên internet. Theo Fortune, anh từng hợp tác với OpenFortune phát hành 2,5 triệu chiếc bánh quy may mắn (fortune cookie) để quảng bá show Beast Games. Trong số đó, 24.000 chiếc bánh hiếm chứa lời nhắn viết tay của chính MrBeast đã tạo hiệu ứng lan truyền ngoài đời thực – thứ mà quảng cáo thuật toán khó tái tạo.
Không chỉ MrBeast, nhiều ngôi sao như Ryan Reynolds, podcaster Alex Cooper hay diễn viên Kristen Bell cũng đang xây agency riêng. Podcaster là người sản xuất và dẫn dắt các chương trình podcast – tức các nội dung âm thanh hoặc video phát hành định kỳ trên internet để người nghe theo dõi.
Xu hướng này cho thấy một bài học ngày càng rõ đối với các nhà sáng tạo nội dung: Bán nội dung thôi chưa đủ mà nắm quyền phân phối nội dung mới là mỏ vàng thực sự.
Cú ngược dòng của YouTube và sức sống của “chất người”
Bỏ qua mối đe dọa mang tên AI, kinh tế sáng tạo cũng đang chứng kiến sự dịch chuyển quyền lực giữa các nền tảng. Khi truyền hình truyền thống sa sút, YouTube lại nổi lên như một trung tâm chú ý mới.
Theo ước tính của MoffettNathanson, YouTube thu về 40,4 tỷ USD doanh thu quảng cáo năm 2025, vượt tổng doanh thu quảng cáo của bốn ông lớn Hollywood gồm Disney, NBC, Paramount và Warner Bros. Discovery (khoảng 37,8 tỷ USD). Tổng doanh thu của nền tảng này thậm chí đạt 60 tỷ USD, nhờ cả quảng cáo lẫn các dịch vụ thuê bao như YouTube TV, Premium và Music.
Dù quy mô quảng cáo vẫn còn kém mỏ vàng 196,2 tỷ USD của Meta, sức hút của YouTube là không thể chối cãi khi chỉ riêng quý IV/2025, nền tảng này đã bỏ túi 11,4 tỷ USD.
Điều đáng chú ý là cách YouTube xử lý làn sóng AI. Nền tảng này vừa mở rộng công nghệ nhận diện hình ảnh cá nhân để phát hiện video deepfake, đồng thời mạnh tay dọn dẹp nhiều kênh AI bị coi là “spam”. Động thái này phản ánh một thực tế rằng nếu phá vỡ sinh kế của nhà sáng tạo nội dung, các nền tảng có thể đánh mất thứ tài sản quý giá nhất, đó là niềm tin của khán giả.
Video deepfake là video được tạo hoặc chỉnh sửa bằng trí tuệ nhân tạo để thay đổi khuôn mặt, giọng nói hoặc hành động của một người, khiến họ trông như đang nói hoặc làm điều mà thực tế họ không hề làm.
“Trong môi trường quảng cáo, bạn thực sự cần sự tin cậy. Người tiêu dùng phải cảm thấy nội dung đó là thật”, bà Amber Venz Box, Chủ tịch nền tảng LTK, nhận định. Dù các bảng tin đầy nội dung AI có thể tạo ra nguồn quảng cáo khổng lồ, nhưng với nhiều thương hiệu, những video do máy móc tự dựng vẫn khó thay thế được “chất người”.
Nền kinh tế sáng tạo vì thế không biến mất, nhưng chắc chắn sẽ sàng lọc khắc nghiệt hơn trong bối cảnh trí tuệ nhân tạo phát triển mạnh mẽ. Những người chỉ đơn thuần sản xuất video có thể dễ bị AI vượt mặt. Nhưng ngược lại, các nhà sáng tạo nội dung nếu biết biến mình thành một thương hiệu, hiểu khán giả và vận hành nội dung như một mô hình kinh doanh, vẫn sẽ giữ được chỗ đứng.
“AI có thể giúp việc tạo nội dung nhanh hơn và hiệu quả hơn. Nhưng giá trị thật sự của nhà sáng tạo nội dung luôn nằm ở mối kết nối chân thật mà họ xây dựng với khán giả”, chuyên gia Hannah Hamn từ Parker Management khẳng định.
Ver2Solution theo Dân Trí
-
Livestream10 tháng agoTài liệu nghiên cứu phân tích các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm ngẫu hứng của người tiêu dùng
-
Tâm Lý Học NTD10 tháng agoSự khác nhau giữa 3 kênh bán hàng phổ biến trên thị trường Facebook – Tiktok – Shopee
-
Công Nghệ Phần Cứng8 tháng agoMeta sẵn sàng định nghĩa lại thiết bị chủ đạo của tương lai
-
Social10 tháng agoMột sinh vật mới tồn tại giữa sự sống và không phải sự sống
-
Công Nghệ Phần Mềm8 tháng agoỨng dụng lên top vượt ChatGPT
-
Xu Hướng9 tháng agoNghành du lịch doanh thu tăng mạnh nhờ xu hướng ‘Vietnam is calling’
-
Trong Nước10 tháng agoCập nhật quan trọng trong tuần từ 22–28/6/2025 – Thống kê số liệu thị trường, quy định và tính năng mới của 4 sàn Thương mại điện tử (TMĐT) Việt Nam
-
Livestream10 tháng agoLivestream nhẹ nhàng mà doanh thu đậm sâu

