Connect with us

Xu Hướng

Gamification marketing là gì? 5 chiến dịch gamification nổi tiếng

Published

on

Gamification marketing là một công cụ đại diện cho một hướng đi marketing hoàn toàn mới giúp doanh nghiệp thành công trong việc thu hút khách hàng. Vậy Gamification marketing là gì, có ưu điểm và nhược điểm ra sao và tác động thế nào đến chiến dịch marketing của doanh nghiệp, cùng SO9 tìm hiểu trong bài viết dưới đây.

1. Gamification marketing là gì?

Trước khi tìm hiểu gamification marketing là gì, ta cần hiểu thế nào là gamification. Gamification (trò chơi hoá) hiểu đơn giản là quá trình áp dụng các kỹ thuật trong game như luật chơi, cách chơi,… tích hợp vào các nền tảng mobile, website, social marketing,… nhằm giúp tăng số lượng người sử dụng tham gia.

Gamification marketing là gì?

Trong những năm gần đây, thuật ngữ Gamification đã và đang trở thành một “buzz-words” trong nhiều lĩnh vực khác nhau như truyền thông, product design, software product development, thậm chí cả trong quản lý và điều hành doanh nghiệp (Enterprise game).

1.1. Định nghĩa Gamification marketing

Gamification marketing là quá trình kết hợp cơ chế trò chơi vào các ứng dụng thực tiễn trong marketing, giáo dục hoặc quản trị. Việc vận dụng phù hợp các cơ chế trò chơi như thành quả đạt được, hệ thống vai trò, sự tiến triển và phần thưởng,….sẽ khiến khách hàng cảm thấy thu hút, từ đó giúp khách hàng ghi nhớ sâu hơn hình ảnh thương hiệu hoặc trải nghiệm với sản phẩm của thương hiệu bạn.

Định nghĩa gamification marketing

 

Gamification khuyến khích sự tham gia của người dùng, được coi là công cụ với nhiều cảm hứng sáng tạo tạo điều kiện giúp công ty tạo ra ưu điểm cạnh tranh khác biệt và độc đáo từ đó xây dựng được sự tin tưởng và trung thành từ phía khách hàng tới công ty. Có không hề ít tập đoàn lớn đã ứng dụng gamification, bao gồm như: Starbucks và Nike, Pepsi, Coca, Dominos, Shopee, Tiki… Mỗi công ty đang linh động hơn trong việc tìm ra những cách thức thông minh gamification để làm thế nào quyến rũ và tăng tương tác với khách hàng.

1.2. 3 yếu tố của động lực trong Gamification marketing

Trong cuốn sách “Gamify: Cách trò chơi thúc đẩy mọi người làm những điều phi thường”, tác giả Burke đã nói đến đến sự thành công của Gamification marketing được bắt nguồn từ ba yếu tố động lực: mục đích, quyền tự chủ và khả năng làm chủ. 3 động lực này được đặt ra dựa trên sự khai thác các yếu tố bên trong như mang đến cảm giác may mắn, xây dựng lòng tin,…  thay vì khai thác các giá trị bên ngoài như phần thưởng bằng tiền,…

Động lực trong gamification marketing

3 yếu tố của động lực như sau:

  • Mục đích: Không giống như các trò chơi thông thường, Gamification marketing khai thác cảm xúc của người chơi. Theo tác giả Burke: “Gamification marketing thu hút người chơi ở mức độ cảm xúc để giúp đạt được mục tiêu có ý nghĩa đối với họ”.
  • Quyền tự chủ: Người tham gia được đưa ra lựa chọn tiếp tục trò chơi hay dừng lại, hoặc lựa chọn các trường hợp quyết định đến hướng phát triển tiếp theo của hành trình trò chơi.
  • Khả năng làm chủ: Khi người chơi có thể hiểu và làm chủ trò chơi, điều này tạo cho họ động lực để tiếp tục và cố gắng hơn. Động lực thúc đẩy người chơi tham gia lúc này không còn là những phần thưởng mang giá trị về vật chất mà chính là từ cảm xúc.

Khi ứng dụng 3 động lực này trong kinh doanh, marketing và giáo dục, chúng ta có thể thực sự hiểu gamification marketing và triển khai đúng cách nhằm đạt được kết quả cao nhất.

1.3. 5 nguyên tắc tâm lý ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng

  • Cảm xúc tích cực: Khi mọi người đạt được thành tựu dù lớn hay nhỏ thì vẫn sẽ luôn tạo ra sự hài lòng và niềm vui cho người chơi, kích thích họ đạt được nhiều thành tích hơn. Trong bối cảnh của Gamification Marketing hiện nay, khi người chơi tham gia một trò chơi của bạn và nhận được phần thưởng. Thương hiệu của bạn sẽ nhận được nhiều đánh giá và được nhắc đến một cách tích cực.’

Cảm xúc tích cực trong gamification marketing

  • Tính gắn kết: Tất cả chúng ta đều cần một thứ gì đó trong cuộc sống của mình mà hoàn toàn đưa chúng ta có thể hưởng thụ hết những khoảnh khắc của hiện tại, tạo ra một “dòng chảy” hạnh phúc khi đắm chìm trong đó. Nếu bạn có thể tạo ra một trải nghiệm phong phú trong chiến dịch marketing của mình thông qua phần thưởng mong muốn, trải nghiệm người dùng thú vị hay môi trường cạnh tranh thì loại “luồng” tương tác này rất quan trọng để nâng cao trí tuệ, kỹ năng và khả năng cảm xúc của chúng ta.

Tính gắn kết trong gamification marketing

  • Thành tích: Có những mục tiêu có thể đạt được và khi đạt được có thể mang lại cho các cá nhân cảm giác tự hào, thỏa mãn và hài lòng. Sự liên kết thương hiệu gắn liền với việc khách hàng đạt được mục tiêu theo đuổi của họ và có thể mang lại kết quả dài hạn vô cùng tích cực. Điều này dẫn đến việc ngại sự mất mát của người chơi. Các nghiên cứu cho thấy, ở mức độ tâm lý, tổn thất có thể ảnh hưởng gấp đôi lợi nhuận. Điều này cho thấy rằng người chơi thà tránh thua lỗ hơn là thua được lợi nhuận tương đương.

Thành tích trong gamification marketing

  • Các mối quan hệ: Các mối quan hệ và kết nối xã hội là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của cuộc sống. Con người phát triển mạnh nhờ sự kết nối, vì vậy khi môt chiến dịch Gamification khai thác vấn đề này thông qua các yếu tố như bảng xếp hạng hoặc chia sẻ chúng trên mạng xã hội, điều này sẽ cho phép người chơi so sánh thành tích và tham gia vào cạnh tranh công bằng, từ đó người chơi sẽ có suy nghĩ về sự hoàn thành trong lĩnh vực kết nối.

Các mối quan hệ trong gamification marketing

  • Ý nghĩa: Ai cũng đều có cho mình mục đích và ý nghĩa sống ngoài việc chỉ đơn thuần theo đuổi thú vui và các của cải vật chất. Khi nói đến game hóa, việc bổ sung đơn giản một câu chuyện để giới thiệu vào game chẳng hạn như đưa ra lý do đằng sau một trò chơi cùng với phần thưởng mà khách hàng mong muốn sẽ là tất cả những gì cần thiết để khách hàng tham gia vào cuộc hành trình với cảm giác tự hào. Sau cùng, khi được giao một nhiệm vụ với một lý do rõ ràng đằng sau, cùng với một mục tiêu cụ thể để hướng tới, game sẽ đạt được cả sự quan tâm và mức độ tương tác của khách hàng.

Ý nghĩa trong gamification marketing

2. Cơ chế hoạt động của Gamification marketing

Cơ chế hoạt động của gamification marketing là đánh vào tâm lý con người. Con người luôn muốn vui vẻ, tham gia vào các cuộc chơi, muốn được thưởng, thể hiện bản thân, thành tích cạnh tranh.

Cơ chế hoạt động của gamification marketing

Ba tâm lý chính của con người thường thấy là:

  • Ai cũng muốn được thưởng: Khuyến khích người chơi “săn” phần thưởng khi sử dụng mang lại lợi ích cả 2 bên (người chơi & doanh nghiệp).
  • Lòng đố kỵ, ghen tỵ: Con người luôn ghen tỵ những thứ xung quanh. Tâm lý là cái mình đạt được mà người khác không đạt được thì càng thích thú. Thích thú khi đạt được thứ mà mình đạt được người khác không đạt được, tận hưởng niềm vui chiến thắng. Ví dụ: Chơi gamification trúng voucher giảm giá 50%, đem voucher 20% đi mua hàng.
  • Thể hiện bản thân phải chiến thắng: Con người luôn muốn chinh phục chiến thắng mọi thứ. Khi chơi game chưa nhận được phần thưởng cao nhất, họ sẽ làm mọi thứ để chinh phục thứ họ muốn. Ví dụ: phải chia sẻ cho bạn bè mới được chơi tiếp, mầm mống chiến dịch lan truyền viral từ đây.

Chiến dịch gamification marketing nào thỏa mãn đủ 3 tiêu chí này chắc chắn sẽ rất thành công và mang lại kết quả tốt cho thương hiệu.

3. Ưu và nhược điểm của Gamification marketing khi áp dụng trong các chiến dịch

3.1. Ưu điểm

Ưu điểm của gamification marketing

  • Gamification marketing làm tăng sự tham gia của khách hàng trung thành, khách hàng tiềm năng và đối tác. Việc tặng thưởng cho họ (không nhất thiết phải là hiện vật, nó cũng có thể là sự công nhận hoặc thậm chí là những nội dung có giá trị) có thể làm tăng lòng trung thành và cảm giác tích cực của họ đối với doanh nghiệp.
  • Gamification marketing nói lên ý thức về thành tích và sự cạnh tranh của mọi người. Mọi người muốn được chú ý và nhận phần thưởng. Việc thực hiện trò chơi tốt hơn so với các đồng nghiệp hoặc những người tiêu dùng khác sẽ để lại cho họ một cảm giác thành tích – khiến họ thỏa mãn.
  • Nó sẽ giúp khách hàng tiềm năng của doanh nghiệp xác định lẫn nhau. Có các công cụ gamification marketing có thể giúp doanh nghiệp phân khúc khách hàng tiềm năng của mình, từ đó có thể đưa ra những đề xuất mang tính cá nhân được yêu thích hơn.

3.2. Nhược điểm

Nhược điểm của gamification marketing

Tuy nhiên, khi áp dụng gamification marketing vào các chiến dịch của doanh nghiệp, các nhà quản lý cần cân nhắc những nhược điểm sau đây:

  • Gamification marketing đôi khi có thể được áp dụng theo những cách chung chung. Một số doanh nghiệp nghĩ rằng bằng việc thêm bảng xếp hạng và huy hiệu vào một số quy trình, họ đã tạo ra một trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, Gamification còn hơn thế nữa, doanh nghiệp cần cân bằng giữa hợp tác và cạnh tranh để tạo nên một chiến dịch Gamification thành công.
  • Việc ép buộc tham gia vào quá trình Gamification marketing sẽ không cần thiết bởi khi đó niềm vui, sự cạnh tranh giữa nhân viên hoặc người tiêu dùng sẽ không có, khiến họ nản chí mà không muốn tiếp tục.
  • Trò chơi tại nơi làm việc có thể trở nên tẻ nhạt và khó tạo động lực cho người chơi. Đây là một thách thức cho các nhà phát triển để giữ cho các trò chơi luôn đổi mới, vui vẻ và tạo động lực.

4. Những lưu ý khi áp dụng Gamification vào chiến dịch marketing

Khi áp dụng gamification marketing, các marketer cần lưu ý ở 3 điểm quan trọng sau đây:

4.1. Hiểu rõ khách hàng mục tiêu

Các marketers cần xác định đúng nhóm khách hàng mà doanh nghiệp đang hướng đến để có thể xây dựng kịch bản và luật chơi sao cho phù hợp. Nhóm đối tượng khách hàng của bạn được xác định dựa trên nhu cầu của họ với sản phẩm ở các độ tuổi khác nhau, những từ khóa mà họ đang tìm kiếm liên quan đến sản phẩm.

 

Phân tích khách hàng mục tiêu, nói cách khác, chính là vẽ chân dung rõ nét của họ:

  • Khách hàng là ai?
  • Khách hàng nhìn như thế nào?
  • Khách hàng có sở thích gì?
  • Khách hàng thường tương tác ở đâu, quan tâm những thông tin gì?

Vẽ chan dung khách hànng mục tiêu cho gamification marketing

Ví dụ:

  • Nhóm khách hàng thế hệ Z: thích giá rẻ vì vẫn đang độ tuổi đi học, họ không ngại chia sẻ cho bạn bè để được nhận quà và thích sự cá tính khác biệt. Bạn có thể chọn những phần quà không cần quá đắt tiền nhưng phải có sự khác biệt và cá tính trong đó, món quà giải quyết được đúng vấn đề nhóm khách hàng đang quan tâm.
  • Nhóm khách hàng thế hệ Y: Họ là thế hệ đã kiếm được tiền, đã có nhiều trải nghiệm mua hàng từ các thương hiệu, họ cũng không ham rẻ, họ cũng nhận thấy không có món quà nào là miễn phí mà chất lượng cả. Thay vì tặng quà là vật phẩm bạn có thể tặng nhóm khách hàng những voucher giảm giá, chơi gamification để được mua sản phẩm với giá hời….

4.2. Xác định mục tiêu của chiến dịch Gamification marketing

Để tránh việc cứ đến dịp ngày lễ hay một sự kiện nào đó bạn đều muốn làm một cái gì đó mới mẻ và rất cảm tính, thì hãy ngồi xuống và lên những mục tiêu rõ càng. Vì đơn giản khi có mục tiêu rõ ràng bạn có thể làm mọi việc tốt hơn với cùng một nguồn lực bỏ ra. Một số chiến dịch gamification marketing được sử dụng thường để:

  • Dùng gamification marketing để xả hàng tồn
  • Thu thập thông tin khách hàng từ gamification marketing
  • Tăng nhận diện thương hiệu và tương tác với khách hàng
  • Tri ân khách hàng
  • Upsell và tăng doanh số

4.3. Thiết lập phần thưởng hấp dẫn cho chiến dịch gamification marketing

Thiết lập phần thưởng cho gamification marketing

Phần thưởng là yếu tố quan trọng quyết định sự thành công của chiến lược Gamification bất kỳ. Xác định những gì bạn muốn cho đi như một sự khích lệ hoặc một món già có giá trị thực tế mà khách hàng có thể sử dụng. Quà tặng bạn chọn có thể là:

  • Voucher.
  • Mã giảm giá.
  • Sản phẩm, hiện vật.

Hãy chắc chắn rằng phần thưởng đó làm khách hàng mục tiêu của bạn đủ thích để sẵn sàng bỏ công sức và thời gian để tham gia trò chơi. Một số lưu ý khi bạn chọn phần thưởng cho chiến dịch:

  • Phần thưởng phải thật và chất lượng.
  • Thể lệ nhận quà nên rõ ràng, minh bạch.
  • Phần thưởng nên có voucher, mã giảm giá.
  • Không nên chọn phần thưởng có giá trị quá cao khiến khách hàng cảm thấy chương trình đang “dùng chiêu trò”.

5. Một số chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng cho thương hiệu học hỏi

5.1. My Starbucks Reward

Triết lý của Starbuck là luôn tập trung vào dịch vụ cá nhân có lợi cho người tiêu dùng. Phần lớn mô hình kinh doanh của họ dựa trên môi trường xung quanh. Thương hiệu đã sử dụng các chiến thuật chơi game để nâng cao trải nghiệm Starbuck và cũng để tăng doanh số cho doanh nghiệp. Người chơi đăng ký My Reward thông qua một ứng dụng. Mỗi khi họ mua một sản phẩm của Starbucks, họ tích lũy các ngôi sao (có hình dạng như những chiếc cốc được đổ đầy đồ họa).

Chiến dịch gamification marketing của Starbucks

Có ba cấp độ khác nhau, tùy thuộc vào mức độ trung thành của người dùng. Các chuyến thăm thường xuyên hơn đến một cửa hàng Starbucks sẽ được nâng cấp thường xuyên hơn. Ví dụ về các lợi ích bao gồm: thêm một tách cà phê, một món quà sinh nhật hoặc thậm chí các ưu đãi được thiết kế đặc biệt cho khách hàng. Kết quả là, trong năm 2012, tổng số người dùng My Reward khoảng 4,5 triệu. Chỉ riêng các thẻ đã chiếm 3 tỷ đô la doanh thu mỗi năm.

5.2. Nike+ Fuelband

Nike đã ra mắt ứng dụng này vào tháng 1 năm 2012. Và kể từ đó, nó đã phát triển thành một môn thể thao phổ biến đối với người tiêu dùng. Công ty đã mở rộng từ một thương hiệu sản phẩm nổi tiếng thành một người bạn tích cực thúc đẩy người tiêu dùng thay đổi lối sống để trở nên lành mạnh hơn.

Phụ kiện phổ biến nhất cho đến nay là Nike+ Fuelband, đây là chiếc vòng đeo tay với công nghệ đặc biệt có thể theo dõi chuyển động của người dùng. Người tham gia phải tải xuống Ứng dụng Nike+ và theo dõi phong trào tập luyện của họ. Những thống kê (như số lượng calo được đốt cháy) được hiển thị sau đó sẽ cung cấp phản hồi dành cho người dùng.

Chiến dịch gamification marketing của Nike

Các nhà thiết kế trò chơi thông minh của sản phẩm này cũng thiết kế thêm những nền tảng social media để chắc chắn người dùng có thể mở rộng nhu cầu và nhận thức về sản phẩm tới những người xung quanh. Người tham gia có cơ hội thử thách bạn bè. Điều này cung cấp động lực lớn giúp học sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn.

5.3. Coca-Cola’s Shake It

Coca-Cola được biết đến là nhân tố đầu ngành trong việc phát triển các chương trình khuyến mãi sản phẩm sáng tạo. Bạn có thể thấy rằng tất cả các quảng cáo của họ đều cố gắng biến những hành động đơn giản như việc uống nước có ga trở thành những hành động rất kích thích và thú vị. Tại Hồng Kông, thanh thiếu niên được cung cấp một ứng dụng miễn phí cho điện thoại của họ. Một chương trình truyền hình chạy vào buổi tối yêu cầu người hâm mộ chạy ứng dụng đó và lắc điện thoại để giành được những khuyến mại giảm giá từ Coca và giải thưởng khác từ các đối tác như McDonald.

Chiến dịch gamification marketing của Coca Cola

Coca Cola sáng tạo chiến dịch này với nhiệm vụ truyền tải sứ mệnh của mình. Công ty thành công trong việc mang lại hạnh phúc và sự lạc quan trên thế giới, bằng cách tạo ra quảng cáo cho phép những người trẻ tuổi tương tác nhiệt tình với thương hiệu.

5.4. Shopee Gamification marketing

Gamification lắc xu là một trong những chiến dịch thành công trong marketing của Shopee, được áp dụng hàng tháng. Với mỗi lần rủ bạn bè, thêm bạn vào nhóm sẽ tăng thêm xu và khiến người tiêu dùng thích thú chờ đợi đến đúng giờ để cầm điện thoại lắc xu rơi xuống đã giúp ứng dụng bán hàng ngày càng tiếp cận thị trường Việt Nam và vượt qua nhiều đối thủ cùng ngành nhanh hơn.

Chiến dịch gamification marketing của Shopee

5.5. Domino Pizza

Gamification có tên Pizza Hero của chuỗi nhà hàng Domino’s Pizza được phát hành đầu tiên vào năm 2012. Ý tưởng cho Gamification là để người chơi có thể tự tạo và tùy chỉnh những chiếc pizza của riêng mình. Nếu ai đó thích và muốn mua pizza của bạn, thì bạn sẽ nhận được một khoản lợi nhuận nhất định.

Chiến dịch gamification marketing của Domino's Pizza

Con số ấn tượng chiến dịch Gamification của Domino’s Pizza mang lại:

  • Tăng 30% doanh số trong suốt chiến dịch.
  • 7.059.325 triệu cái pizza đã được làm thông qua ứng dụng của Domino’s
  • Hơn 328.610 lượt tải ứng dụng, đạt top 3 các ứng dụng được download nhiều nhất trên appstore của Ipad lúc bấy giờ.
  • 800 người tìm được việc làm ở các cửa hàng Domino’s pizza gần nhà

Sau thành công chiến dịch Pizza Hero, Domino’s pizza lại phát hành một ứng dụng khác tên Piece of the Pie với mô hình tương tự. Với mỗi 60 điểm đạt được, người dùng có thể đổi lấy 2 loại bánh pizza cỡ vừa.

Chiến dịch gamification marketing thứ 2 của Domino's Pizza

 

Gamification marketing mang đến cho thương hiệu những hiệu ứng tích cực để tương tác với khách hàng, quảng bá thương hiệu hay tăng doanh thu. Tuy nhiên, các nhà quản lý nên cân nhắc những lưu ý khi áp dụng gamification marketing để tránh những tác động tiêu cực.

Nguồn: SO9.VN

Continue Reading

Công Nghệ Phần Cứng

Triển lãm robot Trung Quốc thu hút sự chú ý toàn cầu

Published

on

Ngành robot Trung Quốc đang bước qua ranh giới giữa ý tưởng trình diễn và ứng dụng thương mại.

Continue Reading

Trong Nước

Xu hướng mua hàng tháng 9 năm 2026

Published

on

Tháng 9 luôn là giai đoạn bản lề quan trọng của thị trường TMĐT. Đây là thời điểm đánh dấu sự kết thúc của mùa hè, bắt đầu mùa tựu trường và là bước chạy đà cho chuỗi siêu sale cuối năm (Quý 4). Theo Ver2Solution dữ liệu từ các báo cáo thị trường chỉ ra những xu hướng mua hàng nổi bật sau:

Sự kiện “Siêu Sale 9.9” định hình doanh thu: Các chiến dịch 9.9 thường mang về lượng GMV (tổng giá trị giao dịch) khổng lồ, tạo thành đỉnh điểm mua sắm đầu tiên trước thềm cuối năm. Mặc dù đà mua sắm có thể đạt đỉnh cực đại vào tháng 8, tháng 9 vẫn duy trì sản lượng tiêu thụ ở mức rất cao nhờ dư âm của các chương trình khuyến mãi.

Phân hóa tiêu dùng “thông minh”: Người tiêu dùng thể hiện rõ sự phân hóa trong ngân sách. Nhóm sản phẩm giá rẻ (dưới 200.000 VNĐ) tiếp tục thống trị, chiếm hơn 50% tổng doanh số toàn thị trường, phản ánh thói quen chi tiêu thắt chặt đối với các mặt hàng thiết yếu.

Chuyển dịch sang “Shop Mall” (Cửa hàng chính hãng): Bất chấp xu hướng chuộng hàng giá rẻ, phân khúc hàng cao cấp (trên 1.000.000 VNĐ) vẫn tăng trưởng đều. Các gian hàng chính hãng (Shop Mall) dù chỉ chiếm khoảng 5% tổng số shop nhưng lại đóng góp tới gần 1/3 tổng doanh số, cho thấy người tiêu dùng Việt Nam ngày càng ưu tiên chất lượng, uy tín và sự minh bạch.

Sự trỗi dậy của Shoppertainment: Facebook Live và TikTok Shop đang chứng minh mô hình mua sắm kết hợp giải trí vô cùng hiệu quả, liên tục ghi nhận mức tăng trưởng doanh số gấp đôi và dần áp sát “ông lớn” Shopee, trong khi các nền tảng cũ như Lazada và Sendo có dấu hiệu sụt giảm hoặc thu hẹp thị phần.

Top ngành hàng và Sản phẩm có doanh thu lớn nhất

Khi đánh giá tổng quan hàng năm, dòng tiền của người tiêu dùng trên TMĐT chủ yếu tập trung vào 4 nhóm ngành hàng cốt lõi:

Làm đẹp & Chăm sóc cá nhân: Đây luôn là ngành hàng “vua” trên sàn TMĐT. Điển hình, chỉ trong 1 quý, ngành này có thể mang về hơn 15.500 tỷ đồng (chiếm khoảng 18% thị phần). Các sản phẩm bán chạy nhất bao gồm: kem chống nắng, serum, son môi và các sản phẩm chăm sóc cơ thể.

Điện thoại & Thiết bị Điện tử: Mặc dù số lượng bán ra không cao bằng các ngành hàng FMCG, nhưng nhờ giá trị trung bình trên một đơn hàng (AOV) cực kỳ cao, ngành này luôn mang lại GMV khổng lồ. Phân khúc giá mang lại doanh thu cao nhất thường từ 1.000.000 – 2.000.000 VNĐ cho các đồ gia dụng, và cao hơn nhiều đối với điện thoại/laptop.

Nhà cửa & Đời sống: Nhu yếu phẩm, giấy vệ sinh, hộp đựng thức ăn, và hóa mỹ phẩm chăm sóc gia đình có tần suất mua lặp lại rất cao.

Thời trang (Đặc biệt là Thời trang nữ): Ghi nhận sự bứt phá mạnh mẽ của các “Local Brand” (Thương hiệu nội địa) với tốc độ tăng trưởng doanh thu lên tới hàng trăm phần trăm so với các năm trước.

Top 10 Thương hiệu có doanh thu cao nhất (Tham chiếu)

Danh sách các thương hiệu thống trị các bảng xếp hạng doanh thu TMĐT hàng năm (do Metric thống kê) là sự pha trộn giữa các tập đoàn đa quốc gia và các thương hiệu nội địa có chiến lược số hóa tốt:

Hạng Thương hiệu Ngành hàng Xu hướng nổi bật
1 Apple Công nghệ Dẫn đầu tuyệt đối mảng điện thoại, máy tính bảng và đã vượt qua Dell trong mảng Laptop/PC trên TMĐT.
2 Samsung Công nghệ Đang duy trì tốc độ tăng trưởng rất cao (lên tới 150%) bám đuổi khốc liệt vị trí số 1.
3 Cocoon Làm đẹp Thương hiệu mỹ phẩm thuần chay Việt Nam ghi nhận doanh thu cực khủng, vượt qua nhiều ông lớn quốc tế.
4 Vinamilk Bách hóa / Thực phẩm Dẫn đầu ngành hàng sữa, tiêu dùng nhanh.
5 Ensure Bách hóa / Thực phẩm Ngành hàng sức khỏe sinh dưỡng luôn nằm trong top chi tiêu cao.
6 Colorkey Làm đẹp Thương hiệu trang điểm nội địa Trung tăng trưởng phi mã.
7 La Roche-Posay Làm đẹp Đỉnh cao trong phân khúc dược mỹ phẩm chăm sóc da.
8 L’Oreal Paris Làm đẹp Duy trì phong độ ổn định ở thị phần chăm sóc tóc và da.
9 Omo Nhà cửa & Đời sống Dẫn đầu ngành hàng tiêu dùng nhanh (FMCG) với các chiến dịch sale cực lớn.
10 Lock&Lock / Inochi Nhà cửa & Đời sống Dẫn đầu xu hướng mua sắm đồ gia dụng chất lượng cao.

Mô hình Shoppertainment (Mua sắm kết hợp Giải trí) do Facebook tiên phòng và hiện dẫn đầu là TikTok Shop tiên phong đã tạo ra một cuộc cách mạng sâu sắc, làm thay đổi hoàn toàn cách người tiêu dùng Việt Nam tiếp cận sản phẩm, đưa ra quyết định mua hàng và tái cấu trúc lại bức tranh thương mại điện tử (TMĐT) tại Việt Nam.

Từ “Mua sắm Tìm kiếm” sang “Mua sắm Khám phá”

  • TMĐT Truyền thống (Search-based): Người dùng phát sinh nhu cầu trước > lên sàn (Shopee, Lazada) gõ từ khóa > so sánh giá > mua hàng.

  • Shoppertainment (Discovery-based): Người dùng lướt ứng dụng với mục đích giải trí > tiếp cận các nội dung hấp dẫn/trực quan > phát sinh nhu cầu ngẫu hứng > chốt đơn tức thì mà không cần có ý định mua từ trước.

Rút ngắn tối đa hành trình mua hàng

Hành trình chuyển đổi từ Nhận biết > Cân nhắc > Mua hàng trước đây có thể mất vài ngày đến vài tuần. Với Shoppertainment, toàn bộ tiến trình này được thu hẹp lại chỉ trong vài chục giây xem video hoặc vài phút xem livestream nhờ sự kết hợp giữa cảm xúc giải trí và các voucher độc quyền có thời hạn ngắn.

Quyết định mua hàng dựa trên Cảm xúc & Niềm tin cá nhân

Người mua không còn phụ thuộc quá nhiều vào phần mô tả sản phẩm khô khan hay điểm đánh giá sao vô danh. Quyết định chốt đơn phụ thuộc lớn vào kịch bản nội dung, trải nghiệm thực tế (unboxing, dùng thử) và mức độ tin tưởng dành cho Creator/KOC (Key Opinion Consumer). Yếu tố “người thật, việc thật” tạo sự đồng cảm và kích thích hành vi mua hàng mạnh mẽ hơn.

Tiêu chí TMĐT Truyền thống (Shopee, Lazada) Shoppertainment (Facebook Live,TikTok Shop)
Động cơ mua hàng Chủ động (Có nhu cầu trước khi mở ứng dụng) Thụ động / Bị động (Phát sinh nhu cầu khi đang giải trí)
Yếu tố quyết định Giá bán, phí vận chuyển, lượt mua thành công Sự lôi cuốn của nội dung, uy tín KOC, tính tương tác
Tốc độ chuyển đổi Đắn đo lâu hơn để so sánh giữa nhiều shop Chốt đơn nhanh theo cảm xúc bộc phát
Hình thức hiển thị Bảng xếp hạng sản phẩm, hình ảnh tĩnh, gian hàng Video ngắn, livestream tương tác thời gian thực

Bùng nổ các phiên Livestream doanh số “Khủng”

Livestream tại Việt Nam đã chuyển mình từ một kênh bán hàng nhỏ lẻ, giá rẻ thành những sự kiện thương mại quy mô lớn. Khái niệm “Phiên livestream tỷ đồng” hay “Phiên live trăm triệu USD” gắn liền với các KOC tên tuổi đã hình thành nên một nền công nghiệp vận hành chuyên nghiệp với sự tham gia của các MCN (Multi-Channel Network) và đội ngũ kỹ thuật bài bản.

Dịch chuyển thứ hạng thị phần TMĐT

Sự trỗi dậy của Shoppertainment đã giúp TikTok Shop bứt phá thần tốc tại Việt Nam, vượt qua Lazada để chiếm giữ vị trí thứ 2 về tổng giá trị giao dịch (GMV) và liên tục đe dọa vị thế số 1 của Shopee. Điều này buộc các sàn truyền thống phải vội vã tích hợp tính năng Shopee Live, Lazada LazLive để giữ chân người dùng.

Cơ hội bứt phá cho thương hiệu Việt (Local Brands) & SME

Trước đây, các doanh nghiệp nhỏ rất khó cạnh tranh về ngân sách quảng cáo với các thương hiệu quốc tế trên sàn truyền thống. Với Shoppertainment, nội dung hay chiến thắng ngân sách lớn. Nhiều thương hiệu Việt (đặc biệt trong ngành Làm đẹp, Thời trang, Nông sản) đã đạt doanh thu đột biến nhờ sáng tạo nội dung chân thực, hớt bọt thị trường bằng các câu chuyện thương hiệu chạm đến cảm xúc người xem.

Thách thức phát sinh từ xu hướng Shoppertainment

Tỷ lệ hoàn/hủy đơn (Return Rate) cao: Do quyết định mua hàng mang tính cảm xúc bộc phát, tỷ lệ khách hàng đổi ý hoặc hủy đơn sau khi hết hưng phấn cao hơn so với TMĐT truyền thống.

Áp lực đổi mới nội dung liên tục: Thuật toán phân phối ưu tiên sự sáng tạo. Một kịch bản hay video đã vắt kiệt lượt xem sẽ nhanh chóng bị giảm tương tác, đòi hỏi người bán phải liên tục ra nội dung mới.

Chất lượng sản phẩm không đồng đều: Việc bán hàng quá phụ thuộc vào kỹ năng nói của KOC đôi khi dẫn đến tình trạng phóng đại công dụng sản phẩm, gây ảnh hưởng đến niềm tin lâu dài của người tiêu dùng.

Continue Reading

Tâm Lý Học NTD

Xu hướng sở thích của nữ MC 1998, độc thân

Published

on

Tiểu Khương, sinh năm 1998, là một MC kiêm streamer người Trung Quốc, đồng thời sáng tạo nội dung về nhà cửa và phong cách sống trên Xiaohongshu.

Hiện cô đang sống một mình tại Trung Quốc trong căn hộ loft (là kiểu nhà có trần rất cao và thiết kế không gian mở – pv) rộng 29m2. Trên trang cá nhân, nữ MC thường chia sẻ những khoảnh khắc đời thường cùng chó mèo cũng như quá trình tự decor, sắp xếp và hoàn thiện không gian sống theo sở thích riêng.

Căn hộ 29m2 có trần cao 4,5m, phòng khách thông tầng

Điểm đáng chú ý nhất trong căn hộ là thiết kế loft với chiều cao trần khoảng 4,5m. Phòng khách được làm theo kiểu thông tầng, kết hợp với hệ cửa kính lớn giúp không gian đón nhiều ánh sáng và có tầm nhìn thoáng ra bên ngoài.

Dù diện tích sử dụng chỉ 29m2, căn hộ vẫn được chia thành các khu vực tương đối đầy đủ gồm phòng khách, bếp, phòng ngủ trên tầng hai và những khoảng lưu trữ nhỏ. Cầu thang gỗ dẫn lên tầng trên đồng thời được tận dụng phần không gian bên dưới làm khu vực cho thú cưng.

Nội thất trong nhà chủ yếu mang tông kem, trắng và be, từ sofa, rèm cửa đến các món đồ lớn. Trên nền màu trung tính, Tiểu Khương thêm nhiều chi tiết có màu pastel như tranh treo tường, thảm nhiều màu, đèn trang trí và đồ lưu niệm. Cách phối này giúp căn hộ nhỏ có thêm điểm nhấn nhưng không tạo cảm giác quá chật chội.

Khu vực sát cửa kính được bố trí một bệ ngồi dài, vừa tận dụng khoảng trống vừa tạo thêm nơi thư giãn. Phòng ngủ nằm trên tầng hai và được cô nhận xét là thậm chí còn rộng hơn phòng khách. Đây cũng là nơi được bạn thân yêu thích khi ghé chơi và ngủ lại.

Một người, một chó, một mèo và căn nhà tự tay vun vén

Với Tiểu Khương, căn hộ này không đơn thuần là nơi ở mà còn là dấu mốc cho cuộc sống độc lập. Cô từng chia sẻ rằng dù không mua được một căn hộ rộng như những “đại bình tầng” khiến nhiều người ngưỡng mộ, 29m2 vẫn đủ để cô có một “nơi tránh gió tránh mưa” của riêng mình.

Điểm đặc biệt là phần nội thất và decor trong nhà đều được cô tự lựa chọn, tự chi trả, không có sự can thiệp của bố mẹ. Từ sofa, rèm cửa, thảm trải sàn đến những món đồ trang trí nhỏ đều được bổ sung theo sở thích cá nhân.

Căn hộ có tất cả của nữ MC SN 1998, độc thân- Ảnh 13.

Cô cũng dành một phần diện tích cho hai thú cưng. Khoảng trống dưới cầu thang được thiết kế thành một khu vực giống “hang chó”, bên trong là chỗ nghỉ của chú chó, còn mèo cũng thường xuyên tìm đến đây.

Cuộc sống trong căn loft vì thế xoay quanh những hoạt động khá bình thường: nghe nhạc, xem phim, dọn dẹp nhà cửa, chăm sóc chó mèo hay đơn giản là ở nhà thư giãn. Tiểu Khương từng nói rằng phần lớn thời gian trong ngày đều lặp lại những việc quen thuộc, nhưng mỗi ngày vẫn có cảm giác mới mẻ và đáng mong đợi.

Cô thậm chí còn được bạn bè trêu rằng “suốt ngày nằm ở nhà”, bởi căn hộ nhỏ này quá thích hợp để ở lì. Theo nữ MC, dù diện tích không lớn, không gian vẫn không khiến một người sống cảm thấy bí bách.

Nguồn: Xiaohongshu.
Ver2Solution theo Thanh Niên Việt

Continue Reading

Đọc nhiều nhất

Copyright © 2024 Ver2solution.com .