Connect with us

Xu Hướng

Gamification marketing là gì? 5 chiến dịch gamification nổi tiếng

Published

on

Gamification marketing là một công cụ đại diện cho một hướng đi marketing hoàn toàn mới giúp doanh nghiệp thành công trong việc thu hút khách hàng. Vậy Gamification marketing là gì, có ưu điểm và nhược điểm ra sao và tác động thế nào đến chiến dịch marketing của doanh nghiệp, cùng SO9 tìm hiểu trong bài viết dưới đây.

1. Gamification marketing là gì?

Trước khi tìm hiểu gamification marketing là gì, ta cần hiểu thế nào là gamification. Gamification (trò chơi hoá) hiểu đơn giản là quá trình áp dụng các kỹ thuật trong game như luật chơi, cách chơi,… tích hợp vào các nền tảng mobile, website, social marketing,… nhằm giúp tăng số lượng người sử dụng tham gia.

Gamification marketing là gì?

Trong những năm gần đây, thuật ngữ Gamification đã và đang trở thành một “buzz-words” trong nhiều lĩnh vực khác nhau như truyền thông, product design, software product development, thậm chí cả trong quản lý và điều hành doanh nghiệp (Enterprise game).

1.1. Định nghĩa Gamification marketing

Gamification marketing là quá trình kết hợp cơ chế trò chơi vào các ứng dụng thực tiễn trong marketing, giáo dục hoặc quản trị. Việc vận dụng phù hợp các cơ chế trò chơi như thành quả đạt được, hệ thống vai trò, sự tiến triển và phần thưởng,….sẽ khiến khách hàng cảm thấy thu hút, từ đó giúp khách hàng ghi nhớ sâu hơn hình ảnh thương hiệu hoặc trải nghiệm với sản phẩm của thương hiệu bạn.

Định nghĩa gamification marketing

 

Gamification khuyến khích sự tham gia của người dùng, được coi là công cụ với nhiều cảm hứng sáng tạo tạo điều kiện giúp công ty tạo ra ưu điểm cạnh tranh khác biệt và độc đáo từ đó xây dựng được sự tin tưởng và trung thành từ phía khách hàng tới công ty. Có không hề ít tập đoàn lớn đã ứng dụng gamification, bao gồm như: Starbucks và Nike, Pepsi, Coca, Dominos, Shopee, Tiki… Mỗi công ty đang linh động hơn trong việc tìm ra những cách thức thông minh gamification để làm thế nào quyến rũ và tăng tương tác với khách hàng.

1.2. 3 yếu tố của động lực trong Gamification marketing

Trong cuốn sách “Gamify: Cách trò chơi thúc đẩy mọi người làm những điều phi thường”, tác giả Burke đã nói đến đến sự thành công của Gamification marketing được bắt nguồn từ ba yếu tố động lực: mục đích, quyền tự chủ và khả năng làm chủ. 3 động lực này được đặt ra dựa trên sự khai thác các yếu tố bên trong như mang đến cảm giác may mắn, xây dựng lòng tin,…  thay vì khai thác các giá trị bên ngoài như phần thưởng bằng tiền,…

Động lực trong gamification marketing

3 yếu tố của động lực như sau:

  • Mục đích: Không giống như các trò chơi thông thường, Gamification marketing khai thác cảm xúc của người chơi. Theo tác giả Burke: “Gamification marketing thu hút người chơi ở mức độ cảm xúc để giúp đạt được mục tiêu có ý nghĩa đối với họ”.
  • Quyền tự chủ: Người tham gia được đưa ra lựa chọn tiếp tục trò chơi hay dừng lại, hoặc lựa chọn các trường hợp quyết định đến hướng phát triển tiếp theo của hành trình trò chơi.
  • Khả năng làm chủ: Khi người chơi có thể hiểu và làm chủ trò chơi, điều này tạo cho họ động lực để tiếp tục và cố gắng hơn. Động lực thúc đẩy người chơi tham gia lúc này không còn là những phần thưởng mang giá trị về vật chất mà chính là từ cảm xúc.

Khi ứng dụng 3 động lực này trong kinh doanh, marketing và giáo dục, chúng ta có thể thực sự hiểu gamification marketing và triển khai đúng cách nhằm đạt được kết quả cao nhất.

1.3. 5 nguyên tắc tâm lý ảnh hưởng đến hành vi của khách hàng

  • Cảm xúc tích cực: Khi mọi người đạt được thành tựu dù lớn hay nhỏ thì vẫn sẽ luôn tạo ra sự hài lòng và niềm vui cho người chơi, kích thích họ đạt được nhiều thành tích hơn. Trong bối cảnh của Gamification Marketing hiện nay, khi người chơi tham gia một trò chơi của bạn và nhận được phần thưởng. Thương hiệu của bạn sẽ nhận được nhiều đánh giá và được nhắc đến một cách tích cực.’

Cảm xúc tích cực trong gamification marketing

  • Tính gắn kết: Tất cả chúng ta đều cần một thứ gì đó trong cuộc sống của mình mà hoàn toàn đưa chúng ta có thể hưởng thụ hết những khoảnh khắc của hiện tại, tạo ra một “dòng chảy” hạnh phúc khi đắm chìm trong đó. Nếu bạn có thể tạo ra một trải nghiệm phong phú trong chiến dịch marketing của mình thông qua phần thưởng mong muốn, trải nghiệm người dùng thú vị hay môi trường cạnh tranh thì loại “luồng” tương tác này rất quan trọng để nâng cao trí tuệ, kỹ năng và khả năng cảm xúc của chúng ta.

Tính gắn kết trong gamification marketing

  • Thành tích: Có những mục tiêu có thể đạt được và khi đạt được có thể mang lại cho các cá nhân cảm giác tự hào, thỏa mãn và hài lòng. Sự liên kết thương hiệu gắn liền với việc khách hàng đạt được mục tiêu theo đuổi của họ và có thể mang lại kết quả dài hạn vô cùng tích cực. Điều này dẫn đến việc ngại sự mất mát của người chơi. Các nghiên cứu cho thấy, ở mức độ tâm lý, tổn thất có thể ảnh hưởng gấp đôi lợi nhuận. Điều này cho thấy rằng người chơi thà tránh thua lỗ hơn là thua được lợi nhuận tương đương.

Thành tích trong gamification marketing

  • Các mối quan hệ: Các mối quan hệ và kết nối xã hội là một trong những khía cạnh quan trọng nhất của cuộc sống. Con người phát triển mạnh nhờ sự kết nối, vì vậy khi môt chiến dịch Gamification khai thác vấn đề này thông qua các yếu tố như bảng xếp hạng hoặc chia sẻ chúng trên mạng xã hội, điều này sẽ cho phép người chơi so sánh thành tích và tham gia vào cạnh tranh công bằng, từ đó người chơi sẽ có suy nghĩ về sự hoàn thành trong lĩnh vực kết nối.

Các mối quan hệ trong gamification marketing

  • Ý nghĩa: Ai cũng đều có cho mình mục đích và ý nghĩa sống ngoài việc chỉ đơn thuần theo đuổi thú vui và các của cải vật chất. Khi nói đến game hóa, việc bổ sung đơn giản một câu chuyện để giới thiệu vào game chẳng hạn như đưa ra lý do đằng sau một trò chơi cùng với phần thưởng mà khách hàng mong muốn sẽ là tất cả những gì cần thiết để khách hàng tham gia vào cuộc hành trình với cảm giác tự hào. Sau cùng, khi được giao một nhiệm vụ với một lý do rõ ràng đằng sau, cùng với một mục tiêu cụ thể để hướng tới, game sẽ đạt được cả sự quan tâm và mức độ tương tác của khách hàng.

Ý nghĩa trong gamification marketing

2. Cơ chế hoạt động của Gamification marketing

Cơ chế hoạt động của gamification marketing là đánh vào tâm lý con người. Con người luôn muốn vui vẻ, tham gia vào các cuộc chơi, muốn được thưởng, thể hiện bản thân, thành tích cạnh tranh.

Cơ chế hoạt động của gamification marketing

Ba tâm lý chính của con người thường thấy là:

  • Ai cũng muốn được thưởng: Khuyến khích người chơi “săn” phần thưởng khi sử dụng mang lại lợi ích cả 2 bên (người chơi & doanh nghiệp).
  • Lòng đố kỵ, ghen tỵ: Con người luôn ghen tỵ những thứ xung quanh. Tâm lý là cái mình đạt được mà người khác không đạt được thì càng thích thú. Thích thú khi đạt được thứ mà mình đạt được người khác không đạt được, tận hưởng niềm vui chiến thắng. Ví dụ: Chơi gamification trúng voucher giảm giá 50%, đem voucher 20% đi mua hàng.
  • Thể hiện bản thân phải chiến thắng: Con người luôn muốn chinh phục chiến thắng mọi thứ. Khi chơi game chưa nhận được phần thưởng cao nhất, họ sẽ làm mọi thứ để chinh phục thứ họ muốn. Ví dụ: phải chia sẻ cho bạn bè mới được chơi tiếp, mầm mống chiến dịch lan truyền viral từ đây.

Chiến dịch gamification marketing nào thỏa mãn đủ 3 tiêu chí này chắc chắn sẽ rất thành công và mang lại kết quả tốt cho thương hiệu.

3. Ưu và nhược điểm của Gamification marketing khi áp dụng trong các chiến dịch

3.1. Ưu điểm

Ưu điểm của gamification marketing

  • Gamification marketing làm tăng sự tham gia của khách hàng trung thành, khách hàng tiềm năng và đối tác. Việc tặng thưởng cho họ (không nhất thiết phải là hiện vật, nó cũng có thể là sự công nhận hoặc thậm chí là những nội dung có giá trị) có thể làm tăng lòng trung thành và cảm giác tích cực của họ đối với doanh nghiệp.
  • Gamification marketing nói lên ý thức về thành tích và sự cạnh tranh của mọi người. Mọi người muốn được chú ý và nhận phần thưởng. Việc thực hiện trò chơi tốt hơn so với các đồng nghiệp hoặc những người tiêu dùng khác sẽ để lại cho họ một cảm giác thành tích – khiến họ thỏa mãn.
  • Nó sẽ giúp khách hàng tiềm năng của doanh nghiệp xác định lẫn nhau. Có các công cụ gamification marketing có thể giúp doanh nghiệp phân khúc khách hàng tiềm năng của mình, từ đó có thể đưa ra những đề xuất mang tính cá nhân được yêu thích hơn.

3.2. Nhược điểm

Nhược điểm của gamification marketing

Tuy nhiên, khi áp dụng gamification marketing vào các chiến dịch của doanh nghiệp, các nhà quản lý cần cân nhắc những nhược điểm sau đây:

  • Gamification marketing đôi khi có thể được áp dụng theo những cách chung chung. Một số doanh nghiệp nghĩ rằng bằng việc thêm bảng xếp hạng và huy hiệu vào một số quy trình, họ đã tạo ra một trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, Gamification còn hơn thế nữa, doanh nghiệp cần cân bằng giữa hợp tác và cạnh tranh để tạo nên một chiến dịch Gamification thành công.
  • Việc ép buộc tham gia vào quá trình Gamification marketing sẽ không cần thiết bởi khi đó niềm vui, sự cạnh tranh giữa nhân viên hoặc người tiêu dùng sẽ không có, khiến họ nản chí mà không muốn tiếp tục.
  • Trò chơi tại nơi làm việc có thể trở nên tẻ nhạt và khó tạo động lực cho người chơi. Đây là một thách thức cho các nhà phát triển để giữ cho các trò chơi luôn đổi mới, vui vẻ và tạo động lực.

4. Những lưu ý khi áp dụng Gamification vào chiến dịch marketing

Khi áp dụng gamification marketing, các marketer cần lưu ý ở 3 điểm quan trọng sau đây:

4.1. Hiểu rõ khách hàng mục tiêu

Các marketers cần xác định đúng nhóm khách hàng mà doanh nghiệp đang hướng đến để có thể xây dựng kịch bản và luật chơi sao cho phù hợp. Nhóm đối tượng khách hàng của bạn được xác định dựa trên nhu cầu của họ với sản phẩm ở các độ tuổi khác nhau, những từ khóa mà họ đang tìm kiếm liên quan đến sản phẩm.

 

Phân tích khách hàng mục tiêu, nói cách khác, chính là vẽ chân dung rõ nét của họ:

  • Khách hàng là ai?
  • Khách hàng nhìn như thế nào?
  • Khách hàng có sở thích gì?
  • Khách hàng thường tương tác ở đâu, quan tâm những thông tin gì?

Vẽ chan dung khách hànng mục tiêu cho gamification marketing

Ví dụ:

  • Nhóm khách hàng thế hệ Z: thích giá rẻ vì vẫn đang độ tuổi đi học, họ không ngại chia sẻ cho bạn bè để được nhận quà và thích sự cá tính khác biệt. Bạn có thể chọn những phần quà không cần quá đắt tiền nhưng phải có sự khác biệt và cá tính trong đó, món quà giải quyết được đúng vấn đề nhóm khách hàng đang quan tâm.
  • Nhóm khách hàng thế hệ Y: Họ là thế hệ đã kiếm được tiền, đã có nhiều trải nghiệm mua hàng từ các thương hiệu, họ cũng không ham rẻ, họ cũng nhận thấy không có món quà nào là miễn phí mà chất lượng cả. Thay vì tặng quà là vật phẩm bạn có thể tặng nhóm khách hàng những voucher giảm giá, chơi gamification để được mua sản phẩm với giá hời….

4.2. Xác định mục tiêu của chiến dịch Gamification marketing

Để tránh việc cứ đến dịp ngày lễ hay một sự kiện nào đó bạn đều muốn làm một cái gì đó mới mẻ và rất cảm tính, thì hãy ngồi xuống và lên những mục tiêu rõ càng. Vì đơn giản khi có mục tiêu rõ ràng bạn có thể làm mọi việc tốt hơn với cùng một nguồn lực bỏ ra. Một số chiến dịch gamification marketing được sử dụng thường để:

  • Dùng gamification marketing để xả hàng tồn
  • Thu thập thông tin khách hàng từ gamification marketing
  • Tăng nhận diện thương hiệu và tương tác với khách hàng
  • Tri ân khách hàng
  • Upsell và tăng doanh số

4.3. Thiết lập phần thưởng hấp dẫn cho chiến dịch gamification marketing

Thiết lập phần thưởng cho gamification marketing

Phần thưởng là yếu tố quan trọng quyết định sự thành công của chiến lược Gamification bất kỳ. Xác định những gì bạn muốn cho đi như một sự khích lệ hoặc một món già có giá trị thực tế mà khách hàng có thể sử dụng. Quà tặng bạn chọn có thể là:

  • Voucher.
  • Mã giảm giá.
  • Sản phẩm, hiện vật.

Hãy chắc chắn rằng phần thưởng đó làm khách hàng mục tiêu của bạn đủ thích để sẵn sàng bỏ công sức và thời gian để tham gia trò chơi. Một số lưu ý khi bạn chọn phần thưởng cho chiến dịch:

  • Phần thưởng phải thật và chất lượng.
  • Thể lệ nhận quà nên rõ ràng, minh bạch.
  • Phần thưởng nên có voucher, mã giảm giá.
  • Không nên chọn phần thưởng có giá trị quá cao khiến khách hàng cảm thấy chương trình đang “dùng chiêu trò”.

5. Một số chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng cho thương hiệu học hỏi

5.1. My Starbucks Reward

Triết lý của Starbuck là luôn tập trung vào dịch vụ cá nhân có lợi cho người tiêu dùng. Phần lớn mô hình kinh doanh của họ dựa trên môi trường xung quanh. Thương hiệu đã sử dụng các chiến thuật chơi game để nâng cao trải nghiệm Starbuck và cũng để tăng doanh số cho doanh nghiệp. Người chơi đăng ký My Reward thông qua một ứng dụng. Mỗi khi họ mua một sản phẩm của Starbucks, họ tích lũy các ngôi sao (có hình dạng như những chiếc cốc được đổ đầy đồ họa).

Chiến dịch gamification marketing của Starbucks

Có ba cấp độ khác nhau, tùy thuộc vào mức độ trung thành của người dùng. Các chuyến thăm thường xuyên hơn đến một cửa hàng Starbucks sẽ được nâng cấp thường xuyên hơn. Ví dụ về các lợi ích bao gồm: thêm một tách cà phê, một món quà sinh nhật hoặc thậm chí các ưu đãi được thiết kế đặc biệt cho khách hàng. Kết quả là, trong năm 2012, tổng số người dùng My Reward khoảng 4,5 triệu. Chỉ riêng các thẻ đã chiếm 3 tỷ đô la doanh thu mỗi năm.

5.2. Nike+ Fuelband

Nike đã ra mắt ứng dụng này vào tháng 1 năm 2012. Và kể từ đó, nó đã phát triển thành một môn thể thao phổ biến đối với người tiêu dùng. Công ty đã mở rộng từ một thương hiệu sản phẩm nổi tiếng thành một người bạn tích cực thúc đẩy người tiêu dùng thay đổi lối sống để trở nên lành mạnh hơn.

Phụ kiện phổ biến nhất cho đến nay là Nike+ Fuelband, đây là chiếc vòng đeo tay với công nghệ đặc biệt có thể theo dõi chuyển động của người dùng. Người tham gia phải tải xuống Ứng dụng Nike+ và theo dõi phong trào tập luyện của họ. Những thống kê (như số lượng calo được đốt cháy) được hiển thị sau đó sẽ cung cấp phản hồi dành cho người dùng.

Chiến dịch gamification marketing của Nike

Các nhà thiết kế trò chơi thông minh của sản phẩm này cũng thiết kế thêm những nền tảng social media để chắc chắn người dùng có thể mở rộng nhu cầu và nhận thức về sản phẩm tới những người xung quanh. Người tham gia có cơ hội thử thách bạn bè. Điều này cung cấp động lực lớn giúp học sử dụng ứng dụng thường xuyên hơn.

5.3. Coca-Cola’s Shake It

Coca-Cola được biết đến là nhân tố đầu ngành trong việc phát triển các chương trình khuyến mãi sản phẩm sáng tạo. Bạn có thể thấy rằng tất cả các quảng cáo của họ đều cố gắng biến những hành động đơn giản như việc uống nước có ga trở thành những hành động rất kích thích và thú vị. Tại Hồng Kông, thanh thiếu niên được cung cấp một ứng dụng miễn phí cho điện thoại của họ. Một chương trình truyền hình chạy vào buổi tối yêu cầu người hâm mộ chạy ứng dụng đó và lắc điện thoại để giành được những khuyến mại giảm giá từ Coca và giải thưởng khác từ các đối tác như McDonald.

Chiến dịch gamification marketing của Coca Cola

Coca Cola sáng tạo chiến dịch này với nhiệm vụ truyền tải sứ mệnh của mình. Công ty thành công trong việc mang lại hạnh phúc và sự lạc quan trên thế giới, bằng cách tạo ra quảng cáo cho phép những người trẻ tuổi tương tác nhiệt tình với thương hiệu.

5.4. Shopee Gamification marketing

Gamification lắc xu là một trong những chiến dịch thành công trong marketing của Shopee, được áp dụng hàng tháng. Với mỗi lần rủ bạn bè, thêm bạn vào nhóm sẽ tăng thêm xu và khiến người tiêu dùng thích thú chờ đợi đến đúng giờ để cầm điện thoại lắc xu rơi xuống đã giúp ứng dụng bán hàng ngày càng tiếp cận thị trường Việt Nam và vượt qua nhiều đối thủ cùng ngành nhanh hơn.

Chiến dịch gamification marketing của Shopee

5.5. Domino Pizza

Gamification có tên Pizza Hero của chuỗi nhà hàng Domino’s Pizza được phát hành đầu tiên vào năm 2012. Ý tưởng cho Gamification là để người chơi có thể tự tạo và tùy chỉnh những chiếc pizza của riêng mình. Nếu ai đó thích và muốn mua pizza của bạn, thì bạn sẽ nhận được một khoản lợi nhuận nhất định.

Chiến dịch gamification marketing của Domino's Pizza

Con số ấn tượng chiến dịch Gamification của Domino’s Pizza mang lại:

  • Tăng 30% doanh số trong suốt chiến dịch.
  • 7.059.325 triệu cái pizza đã được làm thông qua ứng dụng của Domino’s
  • Hơn 328.610 lượt tải ứng dụng, đạt top 3 các ứng dụng được download nhiều nhất trên appstore của Ipad lúc bấy giờ.
  • 800 người tìm được việc làm ở các cửa hàng Domino’s pizza gần nhà

Sau thành công chiến dịch Pizza Hero, Domino’s pizza lại phát hành một ứng dụng khác tên Piece of the Pie với mô hình tương tự. Với mỗi 60 điểm đạt được, người dùng có thể đổi lấy 2 loại bánh pizza cỡ vừa.

Chiến dịch gamification marketing thứ 2 của Domino's Pizza

 

Gamification marketing mang đến cho thương hiệu những hiệu ứng tích cực để tương tác với khách hàng, quảng bá thương hiệu hay tăng doanh thu. Tuy nhiên, các nhà quản lý nên cân nhắc những lưu ý khi áp dụng gamification marketing để tránh những tác động tiêu cực.

Nguồn: SO9.VN

Continue Reading

Quốc Tế

Thị trường hàng xa xỉ phương tây tại Trung Quốc

Published

on

Các hãng xa xỉ hàng đầu thế giới đang chịu sức ép khi khách Trung Quốc chuộng hàng hiệu secondhand (đã qua sử dụng) hoặc mua thương hiệu nội địa.

Người Trung Quốc từng mua sắm mạnh tay các thương hiệu xa xỉ phương Tây, đóng góp khoảng một phần ba chi tiêu toàn cầu và mang về hàng tỷ USD cho những tập đoàn như LVMH và Hermes. Tuy nhiên, việc người tiêu dùng thắt lưng buộc bụng thời gian qua đã buộc các hãng xem xét lại chiến lược tại đây.

Louis Vuitton đã đóng 5 cửa hàng tại Trung Quốc đại lục trong hai năm qua. Galeries Lafayette cũng phải dừng hoạt động cửa hàng chủ lực tại Bắc Kinh hồi tháng 5.

“Trước đây, mọi người thường so xem ai chi nhiều tiền hơn. Nhưng giờ họ so xem người nào mua được giá hời, tốn ít tiền”, Yuan – một giáo viên dạy nhảy 24 tuổi cho biết trên AFP. Cô chọn mua đồ trong một cửa hàng có tên Super Zhuanzhuan ở trung tâm Thượng Hải, nơi trưng bày rất nhiều túi xách, thắt lưng và trang sức xa xỉ. Tất cả đều đã qua sử dụng.

Theo công ty tư vấn Bain & Company, sau khi giảm tới 19% trong năm 2024, quy mô thị trường hàng xa xỉ cá nhân tại Trung Quốc đại lục tiếp tục thu hẹp 3-5% năm ngoái.

LVMH gần đây cũng cho biết “nhu cầu tại Trung Quốc chững lại” là nguyên nhân khiến doanh thu mảng thời trang và đồ da của họ sụt giảm. Các đối thủ cùng ngành cũng được dự báo nhận kết quả tương tự.

Số liệu của Bain & Company còn cho thấy thị trường hàng xa xỉ đã qua sử dụng của nền kinh tế lớn thứ hai thế giới tăng trưởng mạnh, với 15-20% năm ngoái. Hãng tư vấn Insight & Info Consulting (Trung Quốc) ước tính quy mô thị trường này đạt 38,4 tỷ nhân dân tệ (5,7 tỷ USD) năm 2025, trên đà vượt 100 tỷ nhân dân tệ vào 2030.

Tại Super Zhuanzhuan, khách mua sắm phải đeo găng tay đen để tránh dầu trên ngón tay dính vào sản phẩm. Phoebe Ma (24 tuổi) cho biết khi mẹ cô và những người cùng thế hệ còn trẻ, Trung Quốc “chưa phát triển như bây giờ” và mọi người chỉ biết đến một số ít thương hiệu xa xỉ.

“Việc này hình thành nên quan điểm Louis Vuitton là thương hiệu tốt và danh giá nhất”, cô giải thích, nói thêm rằng mình chỉ thấy “họa tiết monogram của LV đã lỗi thời”. Phoebe Ma tiết lộ thế hệ trẻ như Gen Z thích mua các thương hiệu Hàn Quốc thời thượng hơn.

Chen Luo, người đứng đầu bộ phận nghiên cứu tiêu dùng Trung Quốc tại Ngân hàng Bank of America, cho biết người mua đang dần từ bỏ quan niệm sự xa xỉ gắn với địa vị xã hội. Thay vào đó, họ hướng tới “bản sắc cá nhân, sự khác biệt, trải nghiệm, chất lượng, giá trị cảm xúc và sự phù hợp về văn hóa”.

“Ngoài ra, thị trường bán lẻ Trung Quốc chịu sự chi phối rất lớn từ công nghệ số và mạng xã hội. Hệ sinh thái số ở đây cũng rất đặc thù. Các thương hiệu nước ngoài cần nỗ lực nhiều để tiếp tục thu hút người tiêu dùng trong bối cảnh này”, Luo nói.

Những xung đột ngày càng gia tăng về văn hóa và pháp lý cũng gây thêm khó khăn cho các thương hiệu phương Tây. LVMH gần đây thắng kiện chuỗi đồ uống Trung Quốc Molly Tea vì vi phạm bản quyền liên quan đến biểu tượng hoa 4 cánh giống họa tiết monogram của tập đoàn này.

Tuy nhiên, vụ kiện lại gây ra làn sóng phản đối tại Trung Quốc, sau khi người dùng Internet và truyền thông nhà nước chỉ ra rằng họa tiết monogram có chung nguồn gốc với các hoa văn cổ của nước này.

“Molly Tea có thể đang kinh doanh tốt ở Trung Quốc, nhưng mức độ nổi tiếng trên toàn cầu kém xa Louis Vuitton. Tôi nghĩ một số người cũng cảm thấy vụ kiện này không phù hợp”, Echo Wang (31 tuổi) cho biết trên AFP. Ban lãnh đạo LVMH cũng thừa nhận làn sóng tranh cãi đã “gây tác động tiêu cực” với họ.

Giới phân tích nhấn mạnh Bắc Kinh có vai trò thiết yếu đối với ngành hàng xa xỉ toàn cầu. “Trung Quốc vẫn là một thị trường quan trọng, dù có thể không đóng vai trò động lực tăng trưởng trong 2-3 năm tới”, Luo nói.

Chi tiêu cho hàng xa xỉ thường phục hồi cùng nhịp với nền kinh tế. “Tầng lớp giàu có sẽ nằm trong nhóm người đầu tiên hưởng lợi từ quá trình phục hồi”, ông kết luận.

Ver2Solution theo Vnexpress

Continue Reading

Công Nghệ Phần Mềm

Meta đưa AI Muse vào cuộc đua mua sắm trực tuyến, thách thức mô hình thương mại điện tử truyền thống

Published

on

Meta đang thúc đẩy ứng dụng mua sắm bằng tác nhân trí tuệ nhân tạo (AI Agent) thông qua Muse, công cụ có khả năng tìm kiếm sản phẩm, so sánh lựa chọn và hỗ trợ hoàn tất giao dịch. Tuy nhiên, sự xuất hiện của công nghệ này cũng làm gia tăng căng thẳng giữa các nền tảng AI và nhà bán lẻ về quyền kiểm soát khách hàng, dữ liệu và hoạt động mua bán trực tuyến.

Từ tìm kiếm sản phẩm đến giao dịch bằng AI

Muse, tác nhân AI cá nhân mới của Meta, đang mở ra một hướng tiếp cận mới trong lĩnh vực thương mại điện tử: người dùng không còn phải tự mình thực hiện từng bước tìm kiếm, so sánh và lựa chọn sản phẩm, mà có thể giao phần lớn công việc đó cho một trợ lý AI.

Theo CNBC, mua sắm đang nhanh chóng trở thành một trong những nhóm tác vụ được người dùng Muse quan tâm. Sau khi thiết lập ban đầu, người dùng chỉ cần yêu cầu Muse tìm một sản phẩm cụ thể, kèm theo các tiêu chí như thương hiệu, mức giá, tình trạng hàng hóa hoặc khả năng đáp ứng nhu cầu.

Tác nhân AI sẽ truy cập các trang bán lẻ, tìm kiếm và tổng hợp những sản phẩm phù hợp, sau đó hiển thị các lựa chọn ngay trong ứng dụng hoặc trên nền tảng Muse. Tùy từng nhà bán hàng, người dùng có thể được chuyển tới website thương mại điện tử hoặc tiếp tục quá trình thanh toán ngay trong giao diện của trợ lý AI.

Điểm khác biệt căn bản của mô hình này so với chatbot thông thường là AI không chỉ cung cấp thông tin hay đề xuất phương án, mà còn có thể trực tiếp thực hiện các công việc trên môi trường số theo yêu cầu của người dùng.

Meta cho biết Muse được thiết kế để yêu cầu sự chấp thuận trước những hành động nhạy cảm, trong đó có việc mua hàng. Hệ thống thanh toán thông qua Link của Stripe có thể tạo số thẻ sử dụng một lần, giúp hạn chế việc tiết lộ thông tin thẻ thanh toán thực tế.

Cuộc cạnh tranh mới giữa AI và các nền tảng bán lẻ

Sự phát triển của mua sắm bằng AI đang tạo ra một cuộc cạnh tranh không chỉ về công nghệ, mà còn về quyền sở hữu mối quan hệ với khách hàng.

Một số doanh nghiệp bán lẻ đã chủ động hợp tác với Meta để thích ứng với xu hướng mới. Trong khi đó, Amazon lựa chọn lập trường cứng rắn khi chặn Muse truy cập và thực hiện giao dịch trên nền tảng của mình.

Amazon cho rằng hoạt động của công cụ này có thể vi phạm điều khoản dịch vụ, đồng thời nêu quan ngại về việc thu thập dữ liệu tài khoản, lưu trữ thông tin xác thực và bảo vệ quyền riêng tư người dùng.

Đối với các nhà bán lẻ, việc một tác nhân AI trở thành điểm tiếp xúc chính giữa người tiêu dùng và sản phẩm có thể làm thay đổi đáng kể cấu trúc thương mại điện tử hiện nay. Thay vì truy cập trực tiếp từng website hoặc ứng dụng, khách hàng có thể giao toàn bộ quá trình tìm kiếm cho một nền tảng AI duy nhất.

Điều này đặt ra nguy cơ các thương hiệu mất dần quyền kiểm soát trải nghiệm khách hàng, dữ liệu hành vi và cơ hội tiếp thị trực tiếp. Ngược lại, những nền tảng sở hữu tác nhân AI có thể nắm giữ vai trò trung gian mới trong toàn bộ hành trình mua sắm.

Theo nhận định của chuyên gia Luca Cian thuộc Trường Kinh doanh Darden, Đại học Virginia, cuộc cạnh tranh xoay quanh Muse thực chất là cuộc đua giữa các doanh nghiệp nhằm giành quyền kiểm soát mối quan hệ với người mua hàng.

Niềm tin người tiêu dùng vẫn là rào cản lớn

Dù có tiềm năng thay đổi cách thức mua sắm, thương mại dựa trên AI Agent vẫn phải vượt qua một trở ngại quan trọng: người tiêu dùng chưa hoàn toàn sẵn sàng giao quyền quyết định chi tiêu cho máy móc.

Người dùng có thể dễ dàng chấp nhận AI hỗ trợ tìm kiếm, lọc sản phẩm hoặc so sánh giá, nhưng việc cho phép hệ thống tự động đặt hàng và thanh toán là một quyết định khác.

Những lo ngại về sai sót, bảo mật thông tin cá nhân, quyền kiểm soát giao dịch và trách nhiệm khi xảy ra tranh chấp có thể ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ phổ cập của mô hình này.

Vì vậy, bên cạnh năng lực xử lý và khả năng cá nhân hóa, các tác nhân AI mua sắm cần xây dựng được cơ chế xác thực, phân quyền và minh bạch đủ mạnh để người dùng có thể kiểm soát những gì hệ thống được phép thực hiện.

Thương mại điện tử bước vào giai đoạn tái cấu trúc

Sự xuất hiện của Muse cho thấy AI đang tiến thêm một bước trong quá trình chuyển đổi từ công cụ hỗ trợ thông tin thành tác nhân thực thi công việc. Nếu được người tiêu dùng chấp nhận rộng rãi, mô hình này có thể làm thay đổi cách doanh nghiệp tiếp cận khách hàng, tổ chức hoạt động bán hàng và phân phối sản phẩm trên môi trường số.

Đối với các doanh nghiệp thương mại điện tử, thách thức trong thời gian tới không chỉ là tối ưu hóa website hay ứng dụng bán hàng truyền thống, mà còn phải chuẩn bị để sản phẩm có thể được các tác nhân AI tìm kiếm, đánh giá và lựa chọn.

Trong bối cảnh đó, khả năng kết nối dữ liệu sản phẩm, thông tin tồn kho, giá bán, chính sách giao hàng và thanh toán với các hệ thống AI có thể trở thành một lợi thế cạnh tranh mới.

Tuy nhiên, tương lai của thương mại AI sẽ không chỉ được quyết định bởi công nghệ. Cán cân giữa sự tiện lợi, quyền kiểm soát của người tiêu dùng và lợi ích của các nhà bán lẻ mới là yếu tố quyết định liệu AI Agent có thực sự trở thành một kênh mua sắm phổ biến hay không.

Ver2Solution theo Vietnet24h

Continue Reading

Tâm Lý Học NTD

Xu hướng người dùng nghiện cày phim AI

Published

on

Chi tiền triệu ‘cày’ phim ngắn AI. Dặn lòng nghỉ sớm Huyền Trang vẫn nạp thêm 99.000 đồng vào ứng dụng phim ngắn để xem nốt những tập còn lại của một phim AI.

“Nội dung tào lao, tình tiết dễ đoán, diễn viên AI không phải người thật, nhưng rất cuốn, không thể dứt ra được”, Huyền Trang, 36 tuổi ở TP HCM, chia sẻ.

Trang cho biết, trước đó cô thường xem ngắt quãng vài tập ngắn khi vô tình lướt Facebook. Chúng thường kết thúc đúng đoạn cao trào, khiến cô tò mò dù từng xem một số video với kịch bản tương tự. Cô quyết định tải ứng dụng, ban đầu sử dụng miễn phí và chấp nhận xem quảng cáo, nhưng sau đó chi tiền “nạp điểm” để thoải mái theo dõi toàn bộ nội dung.

“Với giá từ 10.000 đồng kèm nhiều khuyến mãi lần đầu, tôi không ngần ngại thanh toán”, Trang nói.

Tương tự, Quốc Huy (Đà Nẵng) ban đầu xem phim AI miễn phí trên YouTube, TikTok hay Facebook Reels dưới dạng reup (đăng lại), nhưng chất lượng rất tệ do hình ảnh bị chỉnh sửa, độ phân giải thấp, các góc bị cắt cúp gây khó chịu. Dần dần, anh chấp nhận trả tiền cho ứng dụng.

“Nhiều lúc, tình tiết khiến tôi không thể cưỡng lại, muốn nạp tiền xem cho hết, có đêm nạp vài lần”, Huy nói. Lúc đăng ký gói, anh “không chút bận tâm” do số tiền nhỏ, nhưng cuối tháng vẫn bất ngờ vì tổng lên đến cả triệu đồng.

Trong các hội nhóm mạng xã hội, nhiều người cũng chia sẻ tưởng chừng chỉ trả vài chục nghìn cho bộ phim yêu thích, nhưng mỗi tháng vẫn tiêu tốn từ vài trăm nghìn đến cả triệu đồng. Ban đầu, họ chủ yếu xem phim do con người đóng, nhưng dần chuyển sang phim AI do nội dung đa dạng, phong phú hơn.

Trên các nền tảng phim ngắn như ReelShort, NetShort, DramaWave, PineDrama, FreeReels…, mỗi phim chia thành 50-100 tập, với mỗi tập vài phút, kết thúc ở điểm cao trào nhằm kích thích người xem “lướt” tiếp. Người dùng nạp các gói từ 10.000 đồng đến hơn triệu đồng để “mở khóa VIP” theo tháng, hoặc nạp điểm xem từng tập.

Quốc Huy cho biết, đa số ứng dụng video ngắn và phim có xuất xứ Trung Quốc, được Việt hóa hoặc lồng tiếng bằng AI. Nội dung trải dài nhiều chủ đề như tình cảm, hành động, viễn tưởng…, thậm chí dùng một kịch bản cho nhiều thể loại phim.

Thống kê của hãng tư vấn Deloitte cho thấy doanh thu toàn cầu từ phim ngắn trong ứng dụng đạt 3,8 tỷ USD năm 2025, dự kiến lên 7,8 tỷ USD năm nay. Dù không tách riêng doanh thu giữa phim do người đóng và phim AI, theo Channel News Asia, trong số 128.000 phim ngắn phát hành tại Trung Quốc trong quý I/2026, 95% được tạo ra bằng AI, tương đương 121.600 phim. Financial Times dẫn dữ liệu tính đến tháng 5 chỉ ra 89 trong 100 phim ngắn đứng đầu trên Douyin là sản phẩm AI.

Theo Báo cáo thị trường ứng dụng của Sensor Tower đầu năm, app phim ngắn đã chen chân vào nhóm ứng dụng giải trí phổ biến nhất, thay vì là sản phẩm ngách. Vào quý IV/2025, ứng dụng phim ngắn (short drama) vượt qua dịch truyền hình (OTT streaming) tại Việt Nam về lượt tải. Còn theo thống kê của nền tảng Adjust, tính cả năm 2025, người Việt chi 11,5 triệu USD (302 tỷ đồng) cho thể loại này.

Dữ liệu của Sensor Tower về lượt tải ứng dụng giải trí, trong đó phim ngắn (màu xanh) tăng dựng đứng, vượt các ứng dụng truyền hình trong năm 2025. Ảnh chụp màn hình

Dữ liệu của Sensor Tower về lượt tải ứng dụng giải trí, trong đó phim ngắn (màu xanh) tăng dựng đứng, vượt ứng dụng truyền hình trong năm 2025. Ảnh chụp màn hình

TS Lê Duy Tân, nhà đồng sáng lập Phòng thí nghiệm AIoT Lab VN, giảng viên trường Đại học Quốc tế – Đại học Quốc gia TP HCM, đánh giá làn sóng tạo phim AI lan rộng khi công cụ tạo video trở nên phổ biến, thông minh và dễ sử dụng, như Google Veo, Runway hay TikTok Symphony. Bất cứ ai có ý tưởng có thể biến một đoạn mô tả thành cảnh phim.

“AI không chỉ làm tăng số lượng, mà còn tăng tốc độ sản xuất nội dung, tạo nhiều phiên bản trong thời gian ngắn”, TS Tân giải thích. “Khi nguồn cung gần như vô hạn gặp hệ thống đề xuất cũng vận hành bằng AI, một vòng lặp rất mạnh được tạo: AI tạo nội dung – AI phân phối nội dung – AI đo phản ứng của người xem – AI tiếp tục chọn nội dung phù hợp hơn cho người đó”.

Hoàng Minh, người chuyên làm phim AI với kênh YouTube 200.000 lượt theo dõi, cho biết điểm chung của loại nội dung này là không cần hình ảnh quá chân thật hay giống thực tế. “Sức hấp dẫn đến từ những kịch bản tạo sự thỏa mãn”, Minh nói.

“Kịch bản tạo sự thỏa mãn” thường là “bị tai nạn và sở hữu siêu năng lực”, “chủ tịch giả nghèo”, “chàng trai/cô gái nghèo đổi đời sau một đêm” hay “người chịu nhẫn nhục là tỷ phú ẩn danh”. “Hầu hết dễ đoán, nhưng nhiều người muốn xem đến cùng”, Minh cho hay. “Khán giả sẵn sàng chi tiền để xem những thứ khiến họ thấy thỏa mãn”.

TS Tân nhận xét, bên cạnh nội dung, một lý do video AI hấp dẫn liên quan đến thuật toán có khả năng “học” từ rất nhiều tín hiệu hành vi: dừng ở video nào, xem bao lâu, xem lại hay không, thích, bình luận, chia sẻ hoặc bỏ qua gì. Qua thời gian, hệ thống “biết” nội dung nào có khả năng giữ sự chú ý của mỗi người.

BS. CK2 Nguyễn Thanh Sang, Trưởng khoa Tâm lý lâm sàng – Phục hồi chức năng – Y học cổ truyền, Bệnh viện Nhi đồng 2, cho rằng sức hấp dẫn của video ngắn đến từ việc tạo ra chuỗi phần thưởng nhanh và lặp lại. Dấu hiệu dễ thấy là người dùng thường xuyên xem lâu hơn dự kiến, mở điện thoại vô thức, nhiều lần đặt giới hạn nhưng không thực hiện được, khó chịu hoặc bồn chồn khi không được xem, liên tục thức khuya xem video, trì hoãn học tập hoặc công việc; hay giảm vận động, giao tiếp hoặc những sở thích trước đây.

“Video ngắn thậm chí trở thành công cụ điều hòa cảm xúc gần như duy nhất. Cứ buồn, căng thẳng, cô đơn, tức giận hay chán là cầm điện thoại lên xem”, BS Sang cho hay. “Nhiều dấu hiệu xuất hiện cùng nhau, kéo dài và bắt đầu gây suy giảm chức năng trong cuộc sống”.

Theo BS, những ai đang cảm thấy mình xem video ngắn quá nhiều không nhất thiết phải lập tức “cai hoàn toàn”. Thay vào đó, cần có lộ trình theo từng bước, từ quan sát hành vi thật bằng cách xem số liệu Screen Time trong một tuần để biết mình thực sự dành bao nhiêu thời gian, khung giờ nào, mở video ngắn trong trạng thái nào. Sau đó, tạo thay đổi như giới hạn khung giờ xem, tắt thông báo, đặt thời gian sử dụng ứng dụng, không mang điện thoại lên giường.

Trong khi đó, Huyền Trang cho biết đã đặt giới hạn ngân sách và thời gian, không nạp thêm tiền theo cảm xúc chỉ để mở khóa tập tiếp theo. “Cuối cùng, bản thân video ngắn không phải là ‘kẻ thù’. Điều cần kiểm soát là ở chính chúng ta”, BS Sang khuyến cáo.

Ver2Solution theo Vnexpress

Continue Reading

Đọc nhiều nhất

Copyright © 2024 Ver2solution.com .